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DLSS, FSR, XeSS und andere erfundene Pixel

Dune 08.01.2025 - 10:55 5156 144
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charmin

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Zitat aus einem Post von smashIt
dlss-q und fsr-q sind schon richtig übel...

boah ja

Starsky

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Zitat aus einem Post von smashIt
dlss-q und fsr-q sind schon richtig übel...
Ohne Brille schauts gut aus. :D

Dune

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Jetzt wo ich's mir das erste mal genauer angeschaut hab, bin ich drauf gekommen, dass es in anderen Games auch alles andere als angenehm ist, wenn man DLSS DLAA vs Quality vergleicht... Eigentlich ist es fast durchgängig das totale gematsche, es fällt nur weniger auf in schnellen Spielen

sk/\r

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Zitat aus einem Post von Starsky
Auch wenn es OT ist, am Motor hätte ich keine Zweifel, der Energiespeicher mit Haltbarkeit, Ladetechnologie und -infrastruktur als auch kostengünstige Elektrizität macht mir hier bspw. mehr Kopfweh.


Das ist der Punkt. Leistungsaufnahme würde ich hier dann nicht unbedingt geringer sehen, eine NPU benötigt ja auch entsprechend Energie.
Aber in 10 Jahren stelllt sich die Frage so vielleicht gar nicht mehr, weil es keine CPU und GPU im klassischen Format mehr gibt und alles mit einer zentralen und entsprechend leistungsfähigen NPU berechnet wird, eventuell auch nicht mehr vor Ort sondern in einem Rechenzentrum.
Du würdest also nicht mehr eigene potentete Hardware benötigen, sondern streamst ein Spiel halt am TV, Tablet, Handy, ...

absatz 1:
ab dem zeitpunkt wo man weiß, dass ein liter treibstoff in der erzeugung und verteilung (raffinerie, transport) 2,5kw benötigt, ist diese Diskussion keine mehr.
jeder der verbrenner fährt haut sich an der tankstelle zu seinen 60 litern diesel _zusätzlich_ 150kw strom ins auto. jedesmal. ;)
und nachdem es sowieso schon offtopic ist spar ich mir weitere details zu recyclingraten der akkus und second sowie mittlerweile sogar 3rd life circles. :p

absatz 2:
das mit dem dezentralen wird aufgrund der latenz ewig ein problem bleiben. hardware auslagern schön und gut.
nur hilft mir das wenig solang die latenz so hoch ist, wie sie stand jetzt ist.
aber vielleicht gibt's auch da bald neue Technologien.

mit einem spezl hab ich heute noch bissl diskutiert und bei einer frage wussten wir beide keine antwort.
die ganzen announced games zu fsr4 und dlss sind alles singleplayer games.

wie ist das eigentlich mit multiplayer titel?
weil: wenn jetzt zu einem echt gerenderten frame, 3 fake frames/predicted frame/whatever kommen und ich hab z.B 400 fps in cs2 (oder ähnlichen titel)
dann sind 3/4 predicted/simuliert/"hin gerechnet"
_wie_ will die gpu predicten wie sich ein menschlicher Gegenspieler verhält? der könnte literally mit seiner spielfigur alles machen.

der gedanke heute war schon ziemlich 'mind-blowing'. :eek:
weil eigentlich kann oder darf es bei online titel gegen menschliche mitspieler keine frame generation geben!?
man stelle sich vor es wird falsch berechnet, der gegenspieler bewegt sich nach links statt nach rechts aber meine karte gibt das falsch auf dem monitor aus. :eek:
Bearbeitet von sk/\r am 09.01.2025, 22:22

Dune

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Zitat aus einem Post von sk/\r
wie ist das eigentlich mit multiplayer titel?
weil: wenn jetzt zu einem echt gerenderten frame, 3 fake frames/predicted frame/whatever kommen und ich hab z.B 400 fps in cs2 (oder ähnlichen titel)
dann sind 3/4 predicted/simuliert/"hin gerechnet"
_wie_ will die gpu predicten wie sich ein menschlicher Gegenspieler verhält? der könnte literally mit seiner spielfigur alles machen.

Die FPS gibt's nicht gratis, wie wir heute schon einmal andiskutiert haben, erhöhen die (M)FG generierten Frames die Latenz, weil klein Bild in die Zukunft gerechnet wird, sondern eben vor das aktuelle. Das aktuelle Bild reiht sich damit ganz hinten ein und muss "warten" bis die Zwischenbilder dargestellt wurden. Vorteil der Technik ist eben, dass man sie nahezu beliebig parallelisieren kann. Mit dem Preis der erhöhten Latenz.

Beispiel:
https://linustechtips.com/topic/156...-and-input-lag/

Also gerade für kompetitive Spiele, wird es wahrscheinlich nicht die richtige Technik sein. Ob man jetzt 300 oder 400 FPS zu sehen bekommt, macht wahrscheinlich weniger aus als 20 ms input lag.

sk/\r

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Zitat aus einem Post von Dune
Die FPS gibt's nicht gratis, wie wir heute schon einmal andiskutiert haben, erhöhen die (M)FG generierten Frames die Latenz, weil klein Bild in die Zukunft gerechnet wird, sondern eben vor das aktuelle. Das aktuelle Bild reiht sich damit ganz hinten ein und muss "warten" bis die Zwischenbilder dargestellt wurden. Vorteil der Technik ist eben, dass man sie nahezu beliebig parallelisieren kann. Mit dem Preis der erhöhten Latenz.

Beispiel:
https://linustechtips.com/topic/156...-and-input-lag/

Also gerade für kompetitive Spiele, wird es wahrscheinlich nicht die richtige Technik sein. Ob man jetzt 300 oder 400 FPS zu sehen bekommt, macht wahrscheinlich weniger aus als 20 ms input lag.

naja. dann ist es eben andersrum.

ob das "echte" bild jetzt vorn oder hinten ist, ist ja dann eigentlich egal?
und wenn man das ganze durchspielt. e steht für echt. f für fake. (der Einfachheit halber :D)

e fff e fff e fff e fff e uswusf
fff e fff e fff e fff e uswusf
kommt ja aufs selbe raus?

meine frage bleibt also. denk ich. :D

InfiX

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die graka muss immer bis zum rendern vom nächsten frame warten damit sie eins in der hinterhand hat, dadurch hast du mindestens ein frame verzögerung, die zusätzlich eingefügten frames haben dann nur noch minimale auswirkungen auf die latenz, das was die graka halt braucht um sie zu berechnen.

bei höheren fps werden die latenzen dann sowieso kleiner.

wirklich ausschlaggebend ist das also nur wenn du von niedrigen fps rauf willst, genau der fall wo es natürlich am meisten bringen würde in der theorie.

e:
wenn das spiel eh schon mit 100fps+ rennt kannst dir frame generation ja sowieso sparen, ausser natürlich der 480Hz monitor braucht unbedingt eine daseinsberechtigung :p
Bearbeitet von InfiX am 09.01.2025, 23:12

charmin

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Zitat aus einem Post von InfiX
die graka muss immer bis zum rendern vom nächsten frame warten damit sie eins in der hinterhand hat, dadurch hast du mindestens ein frame verzögerung, die zusätzlich eingefügten frames haben dann nur noch minimale auswirkungen auf die latenz, das was die graka halt braucht um sie zu berechnen.

bei höheren fps werden die latenzen dann sowieso kleiner.

wirklich ausschlaggebend ist das also nur wenn du von niedrigen fps rauf willst, genau der fall wo es natürlich am meisten bringen würde in der theorie.

ja ich denke das macht so sinn.

Zitat aus einem Post von Dune
Die FPS gibt's nicht gratis, wie wir heute schon einmal andiskutiert haben, erhöhen die (M)FG generierten Frames die Latenz, weil klein Bild in die Zukunft gerechnet wird, sondern eben vor das aktuelle. Das aktuelle Bild reiht sich damit ganz hinten ein und muss "warten" bis die Zwischenbilder dargestellt wurden. Vorteil der Technik ist eben, dass man sie nahezu beliebig parallelisieren kann. Mit dem Preis der erhöhten Latenz.

Beispiel:
https://linustechtips.com/topic/156...-and-input-lag/

Also gerade für kompetitive Spiele, wird es wahrscheinlich nicht die richtige Technik sein. Ob man jetzt 300 oder 400 FPS zu sehen bekommt, macht wahrscheinlich weniger aus als 20 ms input lag.


Zitat
With frame generation enabled, the engine will render frame 1, which gets displayed. The engine then renders frame 2, which is held back. The GPU renders and displays frame 1/2, which is the in-between frame generated by combining frame 1 and frame 2. After some delay it will display the engine generated frame 2.

Ich glaube die Aussage ist falsch, ergibt auch nicht wirklich Sinn für mich. Wozu dann optical flow berechnen wenn man eh nur interpoliert?

GPT o1 spuckt das aus, ohne Quellen, with a grain of salt:

Zitat
Frame 2 wird zurückgehalten:

In Wirklichkeit muss die Engine den Frame n+1 nicht zwangsläufig „explizit zurückhalten“. Stattdessen hat das Frame-Generation-Modul (bzw. die GPU) einfach noch nicht alle Daten, oder es wartet, bis Frame n+1 fertig gerendert und analysiert wurde, um korrekte Bewegungsvektoren zu erhalten.

Frame 1/2 wird angezeigt:

Das stimmt insoweit, dass tatsächlich ein künstlich interpolierter Frame (manchmal als „Frame n.5“ bezeichnet) sichtbar wird. Er wird jedoch nicht nur aus dem bestehenden Frame n und einem teilweise „zurückgehaltenen“ Frame n+1, sondern aus einer gesamten Bewegungsanalyse (Optical Flow) erzeugt, bei der typischerweise mindestens zwei bereits gerenderte Frames in die Berechnung einfließen.

Latenz und Timing:

Die Reihenfolge der Anzeige kann sich durch Frame Generation verändern und führt zu einer leicht erhöhten Gesamt-Latenz. In der Praxis kann es also sein, dass man bei aktivierter Frame-Interpolation immer „einen halben Schritt hinterher“ ist, da das System ja erst genug Daten haben muss, um überhaupt einen Zwischenframe zu berechnen.

optical flow bekommst aus n bilder > 1, damit kann man abschätzen wie sich objekte bzw pixel bewegen und deren bewegungsvektoren ausrechnen und die dann verwenden um ein zukunftiges bild vorherzusagen.

Starsky

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Zitat aus einem Post von sk/\r
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_wie_ will die gpu predicten wie sich ein menschlicher Gegenspieler verhält? der könnte literally mit seiner spielfigur alles machen.

der gedanke heute war schon ziemlich 'mind-blowing'. :eek:
weil eigentlich kann oder darf es bei online titel gegen menschliche mitspieler keine frame generation geben!?
man stelle sich vor es wird falsch berechnet, der gegenspieler bewegt sich nach links statt nach rechts aber meine karte gibt das falsch auf dem monitor aus. :eek:
Dann gibt´s eine sehr einfache Lösung: Für FPS Turniere gibt´s maximal 60 Hz Monitore in FullHD, dann braucht´s keine Frame Generation mehr und alle kämpfen mit gleichen Waffen. :)

Dune

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charmin, ich kann dein leider Zitat nicht zitieren, es steht und fällt damit was bei "warten" oder "zurückhalten" in quote 4 bei der Berechnung passiert.

Meint Verständnis davon ist, dass das Warten irgendeine Latenz erzeugen muss. Infix hat damit wahrscheinlich Recht, dass bei höheren FPS die Latenz relativ gesehen kleiner wird, aber ich würde schon meinen dass es ohne zusätzliche Latenz nicht funktionieren kann, weil einfach das derzeit berechnete Bild nicht dargestellt werden kann, sondern ein Zwischenbild gezeigt wird. Die Beschreibungen, die ich finde, deuten in die Richtung hin.

Hat sich hier jemand schon mit Lossless Scaling Frame Generation (LSFG) beschäftigt? Ich find's spannend, es gibt wohl viele Leute die sogar LSFG mit FG kombinieren um optisch bessere und performantere Ergebnisse zu erhalten. Software die jemand geschrieben hat, kommt nicht von den Großen.

Paar Quellen:
https://www.eurogamer.net/digitalfo...-scaling-tested
https://store.steampowered.com/news...849112275096626
https://steamcommunity.com/app/9930...77017727367960/
https://youtu.be/uZGQfKe9cPE?si=1i5MrdEgOYC0Vg7Q
https://www.avsim.com/forums/topic/...games-and-sims/

Starsky

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https://www.pcgameshardware.de/Graf...ktoren-1463241/

Man arbeitet wohl schon daran, Neural Rendering in DirectX zu integrieren. Wir sind also nicht mehr so weit davon entfernt, daß die klassische GPU nicht mehr so wichtig ist.
Mit an Bord sind eben NV, AMD, Intel und Qualcomm.
Bearbeitet von Starsky am 10.01.2025, 09:28

InfiX

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Zitat aus einem Post von Starsky
Dann gibt´s eine sehr einfache Lösung: Für FPS Turniere gibt´s maximal 60 Hz Monitore in FullHD, dann braucht´s keine Frame Generation mehr und alle kämpfen mit gleichen Waffen. :)

niemand wird bei competetive FPS framegen einsetzen, eben genau wegen der latenz, die gängigen spiele laufen eh sowieso auch so mit mehreren hundert fps, und da macht dann der 240Hz+ monitor ausnahmsweise auch sinn (ned wegen der vielen frames, sondern der geringeren latenz bei höheren fps)

zu dem ganzen AI zeug fällt mir nur noch ein... "you will own no frames and you will be happy"

charmin

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Ja bei fps competitive ist DLSS sicher kein Thema.
Competitive. Da dreht ja jeder sowieso ALLES runter um wenig möglich abgelenkt zu werden.

Dune

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Ich hatte Leute zu Besuch die moderne Hardware wollten (ITler) und wir haben live DLSS und FSR getestet auf verschiedenen Games... Spannend war für mich die Erkenntnis, dass subjektiv alle FG Varianten bei ~60 FPS ein grausliches bewegtes Bild erzeugen beim Drehen (schnell mit der Maus), auch wenn's damit aufgepustet auf 90 FPS rein normativ besser sein sollte. Die Latenz geht dann übel rauf. Wie kann ich die eigentlich messen, gibt es dazu Software?

Langsame Spiele wie BG3, FS202X und teilweise auch 3D RPG Adventures waren kein Problem. Tatsächlich aber CP2077, wenn die settings so eingestellt waren, dass die GPU hart ans Limit geht.

Bei 50-70 FPS Bio-Raster würde ich ergo FG niemals nie nicht bei solchen Games aufdrehen. Ab 90 etwa ist es zwar ganz nice wenn man dann 120 FPS hat, aber ehrlich gesagt auch ziemlich wuascht weil das Ergebnis im Natur-Raster auch schon gut akzeptabel war.

Ich werde MFG/FG natürlich weiterhin verwenden, aber viel genauer darauf achten in welcher Situation uns gut überlegen ob es beim aktuellen Use Case was bringt, oder sogar sie Situation verschlechtert.

InfiX

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wirklich verlässlich kannst die latenz imho nur mit hardware messen

es gibt aber schon software auch dafür, presentmon von intel kann das iirc? so genau weiss ich da jetzt aber auch ned bescheid :D
da verlässt man sich halt immer auf die telemetriedaten der hardware selbst.
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