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Zitat aus einem Post von KlausDas "Lossless*" sei mal so dahingestellt.
*Artefaktet natürlich wieSauBlöd. Hätte ich deutlicher formulieren bzw. kennzeichnen sollen..
add.: ein Bekannter mit 4k240er Monitor und 4080er hat sich mit dem Tool gespielt und meint, dass es bis 3x durchaus brauchbar ist. Alles drüber wird gruselig..
DLSS-Q finde ich meistens ziemlich gut.
Bei manchen Spielen geht auch "P", aber das hab ich bisher nur bei Wukong verwendet, da das sonst zu wenig "Basis FPS" für FG bot.
Eigentlich krank, aber so ist die Situation momentan...
Zitat aus einem Post von KlausDLSS-Q finde ich meistens ziemlich gut.
Zitat aus einem Post von WONDERMIKEMit einem UHD Monitor ist DLSS-Q so gut wie immer sehr gut und es wäre eigentlich fast schon ein bisserl dämlich es nicht zu verwenden. Die UHD Pioniere werden auch sicherlich zugeben, dass sie über ganz viele Jahre Resolution Scale auf 70 oder 80% gedreht haben und dank der hohen Pixeldichte keinen Unterschied bemerkt haben![]()
Zitat aus einem Post von KlausJa, meistens 1620 oder 1800p via Custom Res. Mit der 1080ti wäre das sonst nicht spielbar gewesen.
SLI hab ich immer vermieden wegen der Frametimes aus der Hölle (meistens).
RIP Tombman*
*er war einer der ersten, der darauf hingewiesen hat
Ich finde es immer wieder lustig. Wie bei jeder Version von DLSS gesagt wird, ist gleich oder sogar besser als native! Bis dann die nächste DLSS Version da ist, dann war die vorherige auf einmal doch total blurry, mit artifake und ghosting.
Zitat aus einem Post von Klaus
Das "Lossless*" sei mal so dahingestellt.
*Artefaktet natürlich wieSauBlöd. Hätte ich deutlicher formulieren bzw. kennzeichnen sollen..
add.: ein Bekannter mit 4k240er Monitor und 4080er hat sich mit dem Tool gespielt und meint, dass es bis 3x durchaus brauchbar ist. Alles drüber wird gruselig..
Zitat aus einem Post von WONDERMIKEMit einem UHD Monitor ist DLSS-Q so gut wie immer sehr gut und es wäre eigentlich fast schon ein bisserl dämlich es nicht zu verwenden. Die UHD Pioniere werden auch sicherlich zugeben, dass sie über ganz viele Jahre Resolution Scale auf 70 oder 80% gedreht haben und dank der hohen Pixeldichte keinen Unterschied bemerkt haben![]()
Zitat aus einem Post von Klauswww.youtube.com
Das "Lossless*" sei mal so dahingestellt.
Einerseits mag man DLSS-Q nicht, warum auch immer, hat aber mit FG Artefakten weniger Probleme.
Dass alles bis 3x ok ist wurde geclaimed.
Ist definitiv spannend
Meinst du jetzt mit man mich?
Naja wie gesagt und hier angeführt, ich finde die Standbildoptik bei Schriften von DLSS-Q fürchterlich. Bei bewegten Bildern stört es mich wesentlich weniger. Damit ist es halt keine besonders gute Technik für Simulationen, wo Schrift relevant ist.
Ich habe allerdings mit etwas testen gemerkt dass ich die Latenz von DLSS mit FG wirklich mühsam sein kann in manchen Spielen, wo die Base Frame Rate (BFR) weit unter 90 ist. Die Varianz ist dann sehr hoch und im Empfinden von flüssigem ungestörten Bildfluss sind ist mir eine niedrigere BFR wesentlich lieber mit wenig Varianz, als umgekehrt mit Steroide.
Die beiden Argumente zusammengenommen könnte LSFG für mich schon spannend sein, weil's den Weichzeichner durch SS überspringt und trotzdem FG bietet.
Je mehr ich mich mit DLSS/FG und 5000s beschäftige, desto mehr habe ich das Gefühl dass diese Generation *für mich persönlich* relativ uninteressant werden könnte. Der dude fasst nochmal die Fakten zusammen.
Eine gute, stimmige Analyse. Ich hab vor 2-3 Tagen mit einem Lanparty-Kollegen diskutiert ob diese FakeFrames jetzt ein Problem sind oder nicht.
Mein Argument war das wir wieder "alte" Probleme kriegen werden - sprich die Spieler sehen auf dem Schirm ein FakeGen Bild mit wunderbarem Headshot, der Schaden wird aber nicht registriert weil laut Server der Kopf halt nicht dort war sondern wo anders. Ich erinnere mich noch an die "Herr Orga, euer Netzwerk hat Durchschuss!"-Diskussion mit den Counterstrike Kiddies von damals
Mein Kollege hat dann argumentiert das das eh kein Problem werden wird für uns weil mit den Fake-Frames eh nur non-competitive Games betroffen sind, sprich ein Counterstrike (2) oder Fortnite rennt eh mit x-hundert FPS und welche competitive Shooter gibts denn sonst die relevant sind.
Jo gut, derzeit. Wie siehts dann aus in 3 Generation wenns dann 10 Frames daherfantasieren und ein "Half Life 3" /s rauskommt das wieder Grafikleistung braucht ?
Cheater werden sich zusätzlich darüber hinaus noch einen Ast abfreuen weil die neue Ausrede ist damit: Jo nettes Beweisvideo, aber hast sicher nicht die FrameGeneration abgeschaltet oder, so wars in wirklichkeit gar nicht, deine Grafikkarte spinnt sich was zusammen
Zitat aus einem Post von JedimasterMein Argument war das wir wieder "alte" Probleme kriegen werden - sprich die Spieler sehen auf dem Schirm ein FakeGen Bild mit wunderbarem Headshot, der Schaden wird aber nicht registriert weil laut Server der Kopf halt nicht dort war sondern wo anders. Ich erinnere mich noch an die "Herr Orga, euer Netzwerk hat Durchschuss!"-Diskussion mit den Counterstrike Kiddies von damals
Solange alle dieselben Vorraussetzungen haben sehe ich da kein Problem.
Und in richtigen competitive Games, wo man auch auf optimierte tickrate etc setzt hat frame Generation sowieso nix verloren imho
bei denen brauchst das auch nicht, da die in der regel sowieso auf performance getrimmt sind und auf jeder budget GPU mit 100+fps rennen ^^
aber das ist ja genau der springende punkt, wennst eh schon genug performance hast "braucht" man framegen eigentlich eh ned... ausser wie gesagt man will sich unbedingt den 240-480Hz monitor schönreden für singleplayer spiele
deswegen ist auch das argument das würde "performance" bringen so daneben imho, weil grad bei niedrigen base fps wo ein unterschied zwischen 20 zu 100fps gleich mal massiv was ausmachen würd scheitert die technik eben an anderen dingen
...genau letzteres ist aber jetzt die folge dass spiele immer mehr darauf getrimmt werden.
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