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Zitat aus einem Post von sk/\rshameless self quote weil's in der diskussion scheinbar untergegangen ist und mein post eher fragend gestellt war.
Zitat aus einem Post von StarskyAMD hat mit dem offenen FSR bislang sicher gut beigetragen, aber mit FSR4 ist ja explizit RDNA4 erforderlich und damit ist es mit dem offenen Standard wohl vorbei.
Ich gehe davon aus, daß die klassische GPU künftig noch weit mehr NPU Anteile hat und das klassische Rendern wohl so nicht mehr fokussiert wird.
Im Endeffekt sind ja auch gerenderte Bilder nicht wirklich da und ob jetzt die GPU oder NPU bewegte Bilder erzeugt ist sekundär wenn das Resultat mit der Latenz passt.
Darauf wird´s wohl hinauslaufen.Zitat aus einem Post von charminDu meinst in richtung dieser 3D Engines ausschliesslich mit neuronalen Netzen? Uff Vielleicht irgendwann in der weiten Zukunft. Aber alles was man derzeit sieht is ja nur Spielerei. Und die Dinger müssen ja auch mit irgendwas trainiert werden.
Leider macht zumindest GPT beim Programmieren noch sauviele fehler leider.
Für Boilerplate isses cool, wie Codepilot z.b. Aber ich hatte mehr arbeit mit bugfixing danach als wie wenn ichs gleich selber programmiert und verstanden hätte.
Zitat aus einem Post von StarskyAMD hat mit dem offenen FSR bislang sicher gut beigetragen, aber mit FSR4 ist ja explizit RDNA4 erforderlich und damit ist es mit dem offenen Standard wohl vorbei.
Ich gehe davon aus, daß die klassische GPU künftig noch weit mehr NPU Anteile hat und das klassische Rendern wohl so nicht mehr fokussiert wird.
Im Endeffekt sind ja auch gerenderte Bilder nicht wirklich da und ob jetzt die GPU oder NPU bewegte Bilder erzeugt ist sekundär wenn das Resultat mit der Latenz passt.
Zitat aus einem Post von charminSorry total übersehen. Ja ist alles mathematik. sogar sehr ähnliche ob jetzt normal berechnet oder durch ein Transformer-Netz gejagt. Viel Matrizen-Multiplikation, ähnlich 3D Engines (dort halt Transformationen im 3D raum und Projektion auf 2D Bildschirm).
Und ja irgendwann wird der Zeitpunkt kommen wo man keinen Unterschied mehr kennt.
Auch wenn es OT ist, am Motor hätte ich keine Zweifel, der Energiespeicher mit Haltbarkeit, Ladetechnologie und -infrastruktur als auch kostengünstige Elektrizität macht mir hier bspw. mehr Kopfweh.Zitat aus einem Post von sk/\raber ich seh das so wie mit der e-auto diskussion.
dort erwarten sich die verbrenner freaks ja auch, dass eine neue technologie, eine bestehende Technologie die über 120 jahre entwickelt wurde, "über nacht" ohne jegliche probleme und kinderkrankheiten ablöst.
und das spielts halt nicht.
Das ist der Punkt. Leistungsaufnahme würde ich hier dann nicht unbedingt geringer sehen, eine NPU benötigt ja auch entsprechend Energie.Zitat aus einem Post von sk/\rinsofern seh ich auch diese diskussion hier.
in 1, 2 gens gibts wahrscheinlich(?) keinen nennenswerten qualitätsunterschied mehr und alles ist gut.
was ich mir zusätzlich erwarte ist das dadurch das die karten nicht mehr alles "zu fuß" berechnen müssen, hoffentlich die leistungsaufnahmen wieder sinken.
*grmpf* - und die ersten Gamehersteller steigen bereits voll auf den DLSS4 Hype ein ...
Grad ein "Infomail" von Funcom bekommen worin sie ankündigen das Dune Awakening einer der ersten Titel mit voller DLSS4-Unterstützung sein wird, samt Screenshot vom Game mit 241 FPS mit DLSS4 in 4k. Ich vermut mal das nativ dann davon 100-120 übrig bleiben in 4K ?
Bei meiner Radeon 6900XT sind nativ in QHD gut 90 FPS (aktuelle Beta), 4K Schirm hab ich grad keinen anghängt am Gamingrig um zu schaun was da dann wäre.
Edit: Hier gibts auch nen Trailer, Link war dabei, hab ich aber erst übersehn
https://www.youtube.com/watch?v=UjnEiP9a9kQ
Das Transformer Modell von DLSS4 ist abwärtskompatibel und kommt auch älteren Karten zu Gute.
Nur her damit !
Den Multi FG Teil braucht man nicht unbedingt. 100-120 FPS sind für die meisten OK.
Ich habe ein paar Bilder verglichen, wo mir persönlich DLSS und Ko am meisten weh tut, beim Rendering von den Instrumenten und Schrift im FS2020. Bei CP2077, SW Outlaws und Ko ist es mir noch recht egal ob die Rauchwolken und Schriften verwaschen sind, aber wenn's um Lesbarkeit geht, finde ich es ziemlich schnell anstrengend für die Augen.
Hier die Ergebnisse mit Slider.
TAA vs OFF:
https://cdn.knightlab.com/libs/juxt...97-d93975fe8866
TAA vs FSR-Q:
https://cdn.knightlab.com/libs/juxt...97-d93975fe8866
TAA vs DLSS-DLAA:
https://cdn.knightlab.com/libs/juxt...97-d93975fe8866
TAA vs DLSS-Q:
https://cdn.knightlab.com/libs/juxt...97-d93975fe8866
DLSS-DLAA VS DLSS-Q:
https://cdn.knightlab.com/libs/juxt...97-d93975fe8866
Originale:
https://workupload.com/file/jfhFPveET68
Fazit:
Für mich ist DLSS mit DLAA der beste Kompromiss von Performance und Bildqualität. Scheint nur sehr wenig gegenüber Quality an Performance zu kosten, hat aber eine wesentlich schönere Schrift.
dlss-q und fsr-q sind schon richtig übel...
Ist das wirklich DLSS mit DLAA oder nur DLAA?
Beides. Ja smashit, sehe ich genau so. Wie gesagt, bei anderen Spielen sehe ich es nicht so kritisch
Wer mit Ami Druck statt hPa QNH fliegt hats ned anders verdient :P
A380 geladen und auf die Piste gesetzt, mir ist es jetzt nicht darum gegangen alles möglichst fancy darzustellen
FSR-Q und DLSS-Q haben halt eine deutlich niedrigere interne Auflösung, die dann nachträglich wieder aufgeblasen wird. Auch sind diese Algorithmen vorwiegend darauf optimiert Kantenflimmern bei Bewegtbildern zu vermindern, die Anforderung statische Textschärfe zu erhalten ist so ziemlich das Gegenteil davon.
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