Mozilla und Epic ermöglichen Unreal Engine 3 für Browser

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mat schrieb am 29.03.2013 um 13:01

<div class="previewimage content"></div>In nur vier Tagen wurde die Unreal Engine 3 von Mozilla und Epic auf den Browser portiert. Die Implementierung erfolgt ausschließlich mittels HTML5, WebGL und Javascript und trotzdem soll das Endergebnis von der Qualität und Performance sehr nahe an die herkömmliche Engine herankommen. Mozilla plant damit künftig den Weg für plattformübergreifende 3D-Spiele auf mobilen Endgeräte zu öffnen.


mr.nice. schrieb am 29.03.2013 um 13:37

Find' ich toll diese Entwicklung, damit können kleine Studios schnell eine breite Masse erreichen, ohne besonders großen Entwicklungsaufwand und die ansonsten kostspielige Distribution. Browser Games werden, wie es scheint, schön langsam erwachsen und stehen auch grafisch mehr nicht hinterher.

Ich hoffe, dass sie sich mit dieser Plattform nicht zu sehr auf mobile Endgeräte konzentrieren, denn egal wie gut die Umsetzung ist, Shooter auf den mir bekannten Touchscreens zu spielen, ist mir persönlich von der Steuerung einfach viel zu träge.


Bogus schrieb am 29.03.2013 um 13:57

leider geil :D

wobei ich mich schon frage: die meisten aktuellen mmo's haben ja ne eher miese grafik, trotz eigenem client. wie/warum sollte das via browser schneller laufen...
wahrscheinlich hängt es von ner guten inet verbindung ab; womit ich wieder mal aussen vor bleibe in meinem steinzeit kaff; mehr wie 8 mbit werd ich so schnell nicht bekommen ;(


Mr. Zet schrieb am 29.03.2013 um 14:25

Bogus, die Grafik wird trotzdem noch lokal von deinem Rechner gerendert. Es löst also nicht wirklich bestehende Performance Probleme. Das einzige was weg fällt, ist dass der 08/15 DAU nichts mehr lokal installieren braucht.


@ Topic: sehr, sehr beeindruckend. Wobei ich persönlich immer noch etwas skeptisch bin gegenüber dem Trend jetzt alles ins Web (und damit "hinter" den Browser) zu verlagern. Was ist da jetzt genau der große Vorteil für Entwickler/Anwender?

Edit: Ok ein Vorteil ist klar, gerade jetzt bei einem (MMO) Spiel: Es fällt das Patchen des lokalen Client weg :)


davebastard schrieb am 29.03.2013 um 14:27

wird da auch schon die graka zum rendern verwendet ? schon oder ?


hynk schrieb am 29.03.2013 um 14:40

UE ist echt schon überall. ist aber auch eine feine engine die sich ruhig weiter verbreiten kann. wobei denk ich nurmehr UE aufm taschenrechner fehlt und dann rennts wirklich überall.

es tut sich wirklich viel mit html5, drum würd ich euch empfehlen mal hier reinzuschaun:
http://www.defectivebydesign.org/no-drm-in-html5

@davebastard
davon kannst ausgehn.


issue schrieb am 29.03.2013 um 14:42

Zitat von Mr. Zet
Bogus, die Grafik wird trotzdem noch lokal von deinem Rechner gerendert. Es löst also nicht wirklich bestehende Performance Probleme. Das einzige was weg fällt, ist dass der 08/15 DAU nichts mehr lokal installieren braucht.


@ Topic: sehr, sehr beeindruckend. Wobei ich persönlich immer noch etwas skeptisch bin gegenüber dem Trend jetzt alles ins Web (und damit "hinter" den Browser) zu verlagern. Was ist da jetzt genau der große Vorteil für Entwickler/Anwender?

Edit: Ok ein Vorteil ist klar, gerade jetzt bei einem (MMO) Spiel: Es fällt das Patchen des lokalen Client weg :)

und vor allem: Crossplatform!


davebastard schrieb am 29.03.2013 um 15:01

so wie ich das verstehe liegen die ganzen benötigten dateien (wie texturen,sounds usw.) dann aber schon auch auf der systemplatte des client oder ? d.h. man braucht ja doch wieder einen installationsvorgang um die sachen zu kopieren und sei es nur um sie in den browsercache zu laden. oder versteh ich das falsch ?

edit: aber crossplattform ist trotzdem ein großer vorteil. auch technisch sehr interessant :)


mat schrieb am 29.03.2013 um 15:06

Natürlich müsste man die Assets irgendwie zum Client bringen - ein Download bzw. Upgrade vor dem Spiel zum Beispiel -, aber eine klassische Installation wird dadurch trotzdem nicht von Nöten sein. Ist aber keine wirkliche Neuerungen, denn diverse Browser-Games in zB Java 3D machen das schon lange so.


davebastard schrieb am 29.03.2013 um 15:12

Zitat von mat
Natürlich müsste man die Assets irgendwie zum Client bringen - ein Download bzw. Upgrade vor dem Spiel zum Beispiel -, aber eine klassische Installation wird dadurch trotzdem nicht von Nöten sein. Ist aber keine wirkliche Neuerungen, denn diverse Browser-Games in zB Java 3D machen das schon lange so.

ok, aber dann wär das game ja jedes mal weg wenn ich den browsercache lösche oder :D ? dass das bei kleinen java games keine rolle spielt ist klar aber wenn man in größeren dimensionen ala MMORPGs denkt kommen da schon >5gb zusammen und die will man dann ja nicht jedes mal übertragen oder :p ?


Mr. Zet schrieb am 29.03.2013 um 15:59

Zitat von hynk
es tut sich wirklich viel mit html5, drum würd ich euch empfehlen mal hier reinzuschaun:
http://www.defectivebydesign.org/no-drm-in-html5

whoa! thnx, das wäre fast an mir vorrüber gegangen!
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derelict schrieb am 29.03.2013 um 16:04

Der Vorteil für entwickler: ich habe bei allen kunden immer die aktuelle Version ausgerollt. Kein patchen oder maintainen von altem Zeugs. Ich kontrolliere wer meine Anwendung wie lange und wie oft verwendet. Lizenzmodelle wie Office365 zeigen wohin der Trend geht.

Nachteil war bisher dass man Javascript schreiben musste, das ist damit erledigt.
Für den Anwender hat es den Vorteil dass nurnoch prozessorleistung entscheidend ist. D.h. Auch meine in c/c#/java/whatever geschriebenen businessanwendungen lassen sich auf den browser portieren und damit wäre erstmal ein tablet/smartphone als pc ersatz im komerziellen umfeld brauchbar!


XXL schrieb am 29.03.2013 um 16:09

Zitat von davebastard
ok, aber dann wär das game ja jedes mal weg wenn ich den browsercache lösche oder :D ? dass das bei kleinen java games keine rolle spielt ist klar aber wenn man in größeren dimensionen ala MMORPGs denkt kommen da schon >5gb zusammen und die will man dann ja nicht jedes mal übertragen oder :p ?

wieso ladet sich eh nur bei dem abschnitt den du grad spielst neu ...

ist schon interessant, nur high end grafik kann man halt vergessen :D


davebastard schrieb am 29.03.2013 um 16:22

Zitat
wieso ladet sich eh nur bei dem abschnitt den du grad spielst neu ...

glaub trotzdem dass bei einem modernen spiel eine menge an daten zusammenkommt.


Mr. Zet schrieb am 29.03.2013 um 16:26

Zitat von derelict
Ich kontrolliere wer meine Anwendung wie lange und wie oft verwendet. Lizenzmodelle wie Office365 zeigen wohin der Trend geht.
Das ist jetzt aber kein Vorteil von im Browser laufenden Programmen. Wenn du auf online Dienste setzt, hast du diese Funktionalität, wurscht ob der Client im Browser läuft oder nativ am OS.


Was mich an dem ganzen "everything on the web" Hype stört ist einfach, dass hier eine weitere Abtraktionsebene zwischen Hardware und Anwendung eingeführt wird, bei der ich mir eben nicht sicher bin ob sich deren Vorteile wirklich auszahlen. Die Grenzen zwischen Browser und OS verwischen zunehmend (siehe auch Chromium, Frefox OS, etc.), aber in vielen Fällen läuft ja trotzdem noch der Browser auf einem klassischen OS und außerdem trotz all dem neuen fancy HTML schnick-schnack, finde ich html/js bzw generell http jetzt nicht soo die tolle Universal-Plattform.

Ist nicht die gleiche Funktionalität auch anders zu erreichen? Aber vielleicht denke ich einfach nur zu antiquiert und engstirnig, bin daher für jeglichen Input dazu dankbar. :)

Zitat von XXL
ist schon interessant, nur high end grafik kann man halt vergessen :D

aha... was genau ist dir daran nicht high end genug? außerdem zeigt das ja nicht nur, dass die UE3 Engine sich auf JS portieren lässt, sondern dass das theoretisch für jede Engine möglich ist!




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