ATi's Temporal AA (updated)

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JoeDesperado schrieb am 27.04.2004 um 21:30

hab mir grad diesen thread @B3D durchgelesen, in dem beschrieben wird, wie man "temporal AntiAliasing" bei ATi-karten (R3xx) ermöglichen kann - nur bin ich grad zu faul das auszuprobiern bzw hab auch ned wirklich die zeit/lust dazu.

iirc (if I read correctly ;)) muss TAA per registry-eintrag aktiviert werden, weiters wird dadurch vsync erzwungen.
das könnte das eines der neuen catalyst-features sein, die ATi für die nächsten monate angekündigt hat!

ich hoff ein member hier probierts auch aus & postet seine eindrücke...

edit: gekürzt :)

neuer bericht @ elitebastards(lesenswert, mit anleitungen):
http://www.elitebastards.com/page.p...&comments=1


Goldlocke schrieb am 27.04.2004 um 22:18

ah, is das der thread wo man nach "FlickerWA" oder so in der registry suchen muss?

Was bringt temporal AA? speed oder IQ?


JoeDesperado schrieb am 27.04.2004 um 22:23

"flickerWA" ? davon hab ich nix gelesen, man muss einen neuen eintrag erstellen...

"go to your D3D registry bit for your ati drivers ( searching for TVContrastDefaultNTSC is a good start ) and add in a string called TemporalAAMultiplier and give it a value of either 2 or 3 .

Their seems like you can set up a fps limit too TemporalAAFrameThreshold .

After doing this you have to restart D3D you can do that one of two ways.
A) restart your machine
B) go to the d3d section of your vid config to smart shader choose and option and then set it back to no effect and hit apply.

*Oh you might need vsync on too ( VSync = 2 )*

LOL oh yes most important of all you need AA forced and atleast 2x aa
AntiAlias = 2
AntiAliasSamples = 2/4/6"


es bringt angeblich bessere qualität als 2x AA bei gleichem speed. afaik wird irgendwie das nachleuchten des monitors benutzt um eine AA-maske einzusparen (?) - leichte unschärfe dürfte ein nebenprodukt sein.


-fenix- schrieb am 27.04.2004 um 22:23

Zitat von Goldlocke
Was bringt virtual AA? speed oder IQ?

für die selbe leistung einen subjektiv besseren AA-grad

im prinzip funzt es so:
bei 2x macht er im ersten frame den einen teil von 4x und im zweiten frame den zweiten teil von 4x

so bekommt man "4x zum preis von 2x" bzw. "8x zum preis von 4x" bzw. "12x zum preis von 6x"

allerdings nur unter anführungszeichen weil dadurch einige nebenerscheinungen auftreten:

die kanten flimmern:
- je niedriger die fps sind
- je höher der kontrast
- je niedriger der zugrundeliegende AA grad (zb flimemrt 2x viel stärker als 6x)

und v-synch MUSS immer ein sein

fazit: ist erst ab 6xAA mit konstant hohen fps wirklich zu gebrauchen, dann aber recht schön

da habs ein beispiel:
http://g0ng0r.com/testing/4x_temporal_aa.avi
(da das video nur wenige fps hat sieht man das flickern extrem stark)


Goldlocke schrieb am 27.04.2004 um 23:34

ganz interessant fand ich folgende diskussion auch irgendwo auf rage3d, beyond3d oder 3dcenter. (weiß nimmer genau wo).

AA könnte bald sinnlos werden, wegen verstärktem Einsatz von bumpmapping, displacement mapping, virtual disp.mapping, etc.
Weil immer mehr Kanten ja nicht von Polygonen sondern von Texturen erzeugt werden. Auf Texturen hat Fullscreen-AA ja keinen Einfluss (zumindest das schnelle MSAA nicht).
witzig, oder?


Gladiac schrieb am 27.04.2004 um 23:35

wens so is .. wird nvidia der performance king sein .. wen AA überflüssig wird :P


aja Nv40 listed @ geizhals


daisho schrieb am 27.04.2004 um 23:39

Ich hab FSAA eh nie wirklich gemocht, meistens war die Performance zu schlecht oder es gibt Grafikfehler/Schlechte Lesbarkeit von Texten...

Ein paar gscheite Texturen sind 10mal besser als FSAA, zudem FSAA meistens auch noch das Bild unschön verwischt.


-fenix- schrieb am 27.04.2004 um 23:40

bei displacement mapping gibt es sehr wohl richtige kanten und auch sehr viele echte polygone

die kanten werden auch ganz gewiss nicht weniger durch zB bumpmapping
das gehäufte BM wird eher zusätzlich zum hohen polycount kommen - zB auf bodentexturen/wandtexturen
siehe farcry oder doom3

AA wird nie unwichtig werden solange auflösung einen begrenzenden faktor dastellt weil so immer unterabtastung vorkommt


-fenix- schrieb am 27.04.2004 um 23:42

Zitat von Arkard1982
Ich hab FSAA eh nie wirklich gemocht, meistens war die Performance zu schlecht oder es gibt Grafikfehler/Schlechte Lesbarkeit von Texten...

Ein paar gscheite Texturen sind 10mal besser als FSAA, zudem FSAA meistens auch noch das Bild unschön verwischt.

OMFG
hast du überhaupt eine ahnung was AA ist? im speziellen multisampling?


JoeDesperado schrieb am 28.04.2004 um 11:15

zur weiteren erklärung (vom B3D-forum):
click to enlarge click to enlarge


Zaphod schrieb am 28.04.2004 um 20:17

Zitat von -fenix-
OMFG
hast du überhaupt eine ahnung was AA ist? im speziellen multisampling?

ist doch völlig egal ob er das weiss. Fakt ist, dass er recht hat, denn AA ruiniert bei sämtlichen Games die Texte, manchmal bis zur unlesbarkeit (CS, Battlefield usw...)


-fenix- schrieb am 28.04.2004 um 21:19

Zitat von Zaphod
ist doch völlig egal ob er das weiss. Fakt ist, dass er recht hat, denn AA ruiniert bei sämtlichen Games die Texte, manchmal bis zur unlesbarkeit (CS, Battlefield usw...)


wie man an ihm und dir sieht scheint es nicht egal zu sein

fakt ist, dass multisamping NICHTS an texturen ändert
das vermag höchstens supersampling
jede aktuelle (brauchbare) karte kann aber sowieso MS

fakt ist auch, dass AA KEINE unschärfe erzeugt

fakt ist, dass MSAA extrem effektiv gegen diese unterabtastung vorgeht
der unterabtastung kann man nur mit höherer abtastung entwegenwirken
und das geht nur entweder über auflösung oder AA
und da ist MS der WEITAUS effektivere weg weil der aufwand im gegensatz zur höheren auflösung linear und nicht exponentiell steigt

und fakt ist auch das AA(MS&SS), sofern es richtig funzt, im normaöfall keine grafikfehler erzeugt
ausnahmen sind nur das FAA von matrox das einige theoretische mängel hat oder ein schlecht gecodetes spiel


Zaphod schrieb am 29.04.2004 um 02:27

Zitat von -fenix-
wie man an ihm und dir sieht scheint es nicht egal zu sein

fakt ist, dass multisamping NICHTS an texturen ändert
das vermag höchstens supersampling
jede aktuelle (brauchbare) karte kann aber sowieso MS

fakt ist auch, dass AA KEINE unschärfe erzeugt

fakt ist, dass MSAA extrem effektiv gegen diese unterabtastung vorgeht
der unterabtastung kann man nur mit höherer abtastung entwegenwirken
und das geht nur entweder über auflösung oder AA
und da ist MS der WEITAUS effektivere weg weil der aufwand im gegensatz zur höheren auflösung linear und nicht exponentiell steigt

und fakt ist auch das AA(MS&SS), sofern es richtig funzt, im normaöfall keine grafikfehler erzeugt
ausnahmen sind nur das FAA von matrox das einige theoretische mängel hat oder ein schlecht gecodetes spiel

ich hab R9800pro sag mir doch bitte wie ich die unschärfe los werden kann - ich bin nicht der einzige der auf die Lösung des Problems wartet


sensei schrieb am 29.04.2004 um 09:26

Zitat von Zaphod
ich hab R9800pro sag mir doch bitte wie ich die unschärfe los werden kann - ich bin nicht der einzige der auf die Lösung des Problems wartet

alle Details in den erweiterten Eigenschaften der Anzeige auf "hohe Qualität" stellen (Einstellungen für Textur & MipMap Detailebene) ?


-fenix- schrieb am 29.04.2004 um 10:58

Zitat von Zaphod
ich hab R9800pro sag mir doch bitte wie ich die unschärfe los werden kann - ich bin nicht der einzige der auf die Lösung des Problems wartet

welche unschärfe in welchem spiel bei welcher einstellung?




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