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was bringts wirklich?
Leistung (fps) und mehr Speicher für Texturen bei sehr wenig bis gar keinem Qualitätsverlust..
wie gibz das das man mehr performance bekommt wenn die karte erst die texturen herunterrechnen muss? (bzw die cpu)
im endeffekt können nur größere (oder mit größerer Qualität)
Texturen benutzt werden.
Die Geschwindigkeit beim komprimieren bzw. entkomprimieren der Texturen hängt vom verwendeten Algorithmus ab.
sodala... ich hatte irgendwie den eindruck, mein erstes posting zu dieser sache war recht nutzlos... also hier nochmal genaueres:
Es gibt grundsätzlich zwei große Möglichkeiten: S3TC und FXT1.
S3TC wurde ursprünglich von S3 für den Savage entwickelt und bereits in DirectX 7.0 implementiert.
FXT1 wurde noch von 3dfx entwickelt und frei zur Verfügung gestellt.
S3TC
Kompressionsformat: 8-bit
Was es bringt:
schlechter Bildqualität, incompatibilität wennst Pech hast.
Etwas mehr Speed wennst Glück hast.
@ JC:
hoffnunglsoser Optimist.
lol, ich bin ein Optimist?
In Anbetracht der Tatsache, dass S3TC schon lange von sehr vielen Spielen benutzt wird und dadurch wirklich die Leistung steigt (besonders bei großem lokalem Frame Buffer), würde ich sagen nein.
In Bezug auf FXT1 hast allerdings recht... kaum jemand benutzt es (man munkelt von einer Unterstützung mit der nächsten GeForce Generation). Ausserdem dürfte das Testen des besten Compressionsalgorithmus' wohl nicht gerade leistungssschonend sein... aber es ist ja alles nur theorie...
BTW: Ich hoffe immer das Beste und erwarte das Schlimmste...
also bei meiner gf3 bringts viel und man sieht so gut wie keine
Qualitätsverluste bei q3 , dafür aber viel speed extra.
bei einer gf3 bringt da mehr speed bei q3 eh nix (ausser schöne grosse zahlen)
wenn sich bei da spielbarkeit noch was ändert dan sand die paar blaue diest für dei gf3 ausgegeben hast eh nutzlos
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