Google Stadia - Streaming Device - Seite 4

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Rogaahl schrieb am 01.07.2019 um 02:43

Zitat aus einem Post von JDK
Mit dem Linux Umstieg zu argumentieren hilft halt leider auch nur, wenn man auf seinen bisherigen Game-Katalog verzichten kann. Oder kann ich mit Stadia meine Steam-Bibliothek nutzen? DAS wäre imho ein Argument.

Seit Steam play kann ich per 1 click die meisten alten spielen direkt aus steam starten und spielen, Grad alte spiele laufen oft sogar besser.


Zitat aus einem Post von blood
schwer zu sagen. das game läuft zwar sicher mit konstanten 60fps, du siehst dir allerdings nur einen stream davon an. wie der aussehen wird ist davon abhängig, wie gut deine connection zum stadia ist aka der bitrate und der häufigkeit von kompressionsartefakten.

Dazu muss man allerdings auch sagen, dass ein 60 fps vs 30 fps bei gleicher Qualität nur eine minimal höhere Bitrate braucht (iirc ~15%).


Earthshaker schrieb am 01.07.2019 um 07:03

@Hornet: Das ist schon richtig. Hab auch bewusst die Ps4 Pro genommen da die ja auch kein richtiges 4k raushaut.

Ich lass mich mal überraschen. Finde das ganze Thema aber sehr interessant auch wenns gür viele ein totes Produkt ist :)


Smut schrieb am 01.07.2019 um 08:16

Zitat aus einem Post von Rogaahl
Dazu muss man allerdings auch sagen, dass ein 60 fps vs 30 fps bei gleicher Qualität nur eine minimal höhere Bitrate braucht (iirc ~15%).
Vermutlich bekommst diese Ratio aber nur zu Lasten der Latenz. On the fly wird das schwierig sein.


the_shiver schrieb am 10.10.2019 um 22:05

und der diesjährige buzzword bullshit bingo award geht an Madj Bakar, VP of Engineering@Google für "negative latency"


blood schrieb am 10.10.2019 um 23:32

Zitat
"Negative latency" is a concept by which Stadia can set up a game with a buffer of predicted latency between the server and player, and then use various methods to undercut it. It can run the game at a super-fast framerate so it can act on player inputs earlier, or it can predict a player's button presses.

alles klar.


sichNix schrieb am 11.10.2019 um 07:02

Zitat
....or it can predict a player's button presses.

klingt irgendwie nach autoaim.


blood schrieb am 11.10.2019 um 08:21

bei autoaim wird dein crosshair auf die gegner bzw in ihre richtung gezogen, was ausgesprochen simpel ist.
ein system allerdings, dass vorrauszusehen vermag, wann ein spieler dabei ist eine von 10+ tasten zu drücken und dies 0.5sek vorher für ihn tut, ist etwas vollkommen anderes imho.


Smut schrieb am 11.10.2019 um 09:48

Zitat aus einem Post von sichNix
klingt irgendwie nach autoaim.

Aimbot beschreibt die Technologie eher.


rad1oactive schrieb am 11.10.2019 um 09:49

Naja, wenn man es nüchtern betrachtet, kann man zumindest ein paar Knöpfe ganz gut predicten.
Du hast grad wen abgeknallt? > Nachladen
Jemand ist im Visier? > feuern.
Im feurrgefecht muni aus? > Switch auf 2nd gun.
Usw...


Ich frag mich eher, wie man das lösen will, wenn dann der Befehl nicht kommt, ob dadurch nicht ein massiver overhead erzeugt wird.


Smut schrieb am 11.10.2019 um 09:52

Die Aktionen sind halt nicht zeitkritisch und tragen zum ultimativen Ziel (haha) das gameplay flüssiger zu machen nicht bei.
Und ganz ehrlich: wenn es eh so ist, dann kann’s das game einfach machen. Eine Simplifizierung über Input prediction ist bei Games einfach lachhaft


Hornet331 schrieb am 11.10.2019 um 11:00

Zitat aus einem Post von blood
alles klar.

Das ist nichts neues... hat valve schon damals in HL1 implementiert, bzw verbessert aus dem Quake 1 Netcode:

https://developer.valvesoftware.com...ag_Compensation

https://developer.valvesoftware.com...ayer_Networking

Im prinziep redet er von nichts anderem, da die aussage "It can run the game at a super-fast framerate so it can act on player inputs earlier," ist das äquivalent zur tick rate.
Stadia wird, so wie alle anderen gaming stream dienste, gut genug sein für relativ statische spiele (GSG, casual games, nicht zeitkritische rts games). Alles was höhere ansprüche hat verzögerung so minimal wie möglich zu halten wird genau so "gut" sein wie auf anderen plattformen.


Smut schrieb am 11.10.2019 um 12:29

Stimmt nicht. Er schreibt Input prediction und nicht höher Tick rate oder Anpassung des netcodes. Ist ein Unterschied ob der netcode die voraussichtlich Position eines Spielers vorgibt oder eben wirklich Input prediction gemacht wird.
Wenn damit die bisherige Variante gemeint ist muss man es auch so sagen.


InfiX schrieb am 11.10.2019 um 13:33

und was ist dann wenn die prediction falsch war? rubber banding?


blood schrieb am 11.10.2019 um 14:00

wird sich anfühlen wie als hätte bei dir jemand eine taste gedrückt.


JDK schrieb am 12.10.2019 um 14:07

Klingt für mich, als würde sich der Input in so einem Fehler-Fall schlimmer anfühlen als einfacher Input Lag.




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