cloud gaming, anti-cheat-maßnahmen

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sk/\r schrieb am 10.03.2019 um 11:18

aus dem apex thread. letzter post diesbezüglich von semtex:

Zitat aus einem Post von semteX
cloud gaming und ein fps: the dream.

da kaufst dir nen 144hz gsync monitor mit input lag reduction nur um dann deine input signale in ein rechnzentrum zu schickn, es dort durch die engine zu treten, das resultat zu visualisieren, encodieren, und retour zu schickn, dort wieder zu decodieren und am schirm anzuzeigen. 100ms input lag is da das untere minium, eher 150-200. Was das konkret bedeutet: es greift sich alles an als ob du an nem gummiband hängen würdest.

Viele anbieter habens probiert, viele anbieter sind mittlerweile wieder gestorben.

könnt ma das ev in nen thread ausforken? das hat mim apex nix mehr zu tun

ich denke, dass diese Technologie - wenns um professionellen esport geht - die einzige, sichere zukunft darstellt.
das latenzproblem sollte sich zukünftig mit glasfaser auch erledigt haben.
ich habs seit einiger zeit und mein ping bewegt sich innerhalb eines einstelligen bereichs.
wenn ich jetzt das cloud gaming dazunehm bin ich wohl nicht über 100 ms.
der netcode müsste halt trotzdem bis zum erbrechen / game optimiert werden. :D


mr.nice. schrieb am 10.03.2019 um 11:32

Es hat schon seine Gründe warum Turniere mit hohen Preisgeldern als LAN mit menschlichen Vorort-Schiedsrichtern ausgetragen werden, cheating in online games kann man zwar erschweren, aber nicht gänzlich verhindern.

Spätestens wenn cheater mit port mirroring auf Netzwerkebene arbeiten und die Spieldaten auf einem zweiten Gerät kompromittiert werden, sind den technischen Möglichkeiten das aufzudecken, ohne dem Spieler über die Schulter schauen zu können, Grenzen gesetzt.


chinchin schrieb am 10.03.2019 um 13:06

Zitat aus einem Post von mr.nice.
Es hat schon seine Gründe warum Turniere mit hohen Preisgeldern als LAN mit menschlichen Vorort-Schiedsrichtern ausgetragen werden, cheating in online games kann man zwar erschweren, aber nicht gänzlich verhindern.

Man kann auch "analog" cheaten. z.B. jemand im Publikum sagt die moves/taktik vom Gegner an. Da gibts genug technische Möglichkeiten.


blood schrieb am 10.03.2019 um 16:09

Zitat aus einem Post von sk/\r
ich denke, dass diese Technologie - wenns um professionellen esport geht - die einzige, sichere zukunft darstellt.
das latenzproblem sollte sich zukünftig mit glasfaser auch erledigt haben.
ich habs seit einiger zeit und mein ping bewegt sich innerhalb eines einstelligen bereichs.
wenn ich jetzt das cloud gaming dazunehm bin ich wohl nicht über 100 ms.
der netcode müsste halt trotzdem bis zum erbrechen / game optimiert werden.
du bewegst deine maus, das signal geht zum server, wird berechnet und dann wird das bildschirmsignal zu dir zurückgesendet. ein inputlag hier ist unausweichlich, egal wie schnell deine leitung ist.
cloudgaming für ein game wie csgo ist im moment undenkbar.


chinchin schrieb am 10.03.2019 um 16:48

Zitat aus einem Post von blood
cloudgaming für ein game wie csgo ist im moment undenkbar.

Wenn alle den gleichen inputlag haben ist es wieder ausgeglichen. Anfang 00er Jahre hat man auch ohne Probleme Quake 3 oder CS mit 50ms (internet) latenz gespielt. Aber heutzutage meinen "gamer" sie brauchen 144Hz monitore und 2000dpi Mäuse damit sie was treffen :rolleyes:

Parsec behauptet Ihre Technologie braucht nur 7ms im LAN (+internet latenz wenn nicht lokal natürlich). Damit sind wir sogar locker bei 20-30ms gesamt.


blood schrieb am 10.03.2019 um 17:00

input lag und "klassischer" lag aufgrund hohen pings sind zwei vollkommen unterschiedliche dinge. du kannst cloud gaming nicht mit herkömmlichen online gaming vergleichen.

input lag: all deine eingaben sind verzögert. du bewegst die maus und erst 0.5sek später bewegt sich das crosshair. shooter kann man so nicht spielen.


sichNix schrieb am 10.03.2019 um 17:10

Zitat aus einem Post von chinchin
Wenn alle den gleichen inputlag haben ist es wieder ausgeglichen. Anfang 00er Jahre hat man auch ohne Probleme Quake 3 oder CS mit 50ms (internet) latenz gespielt. Aber heutzutage meinen "gamer" sie brauchen 144Hz monitore und 2000dpi Mäuse damit sie was treffen :rolleyes:

Bin bei den 144hz und 2000dpi deiner Meinung, aber sowohl bei q3 als auch bei cs warst mit upc und einem Ping unter 10ms schon schwer im Vorteil!


Bender schrieb am 10.03.2019 um 17:48

Mit 50-80ms konnte man recht gut mithalten. Auch bei CS.
Bei E-Sport geht sowas natürlich gar nicht.
Das Problem im Internet ist die dumme Lichtgeschwindigkeit - viel zu langsam.
Man müsste das irgendwie ausgleichen bis zu einem gewissen Wert.


Master99 schrieb am 10.03.2019 um 17:59

Zitat aus einem Post von Bender
Das Problem im Internet ist die dumme Lichtgeschwindigkeit - viel zu langsam.

ich schätze/hoffe mal du meinst das sarkasitsch/ironisch?

das eigentliche problem ist das protokoll bzw. wie das internet aufgebaut ist (buffer usw). und dadurch das ich da nicht davon ausgehen wird, dass sich da in den nächsten 5-10 jahren großartig was tut, stell ich mir cloud gaming für schnelle actiontitel noch immer mühsam vor wenn jeder gigabit internet daheim hat.


Bender schrieb am 10.03.2019 um 18:23

Klar, der Großteil kommt natürlich vom Protokoll aber wenn ich zb auf einem Server in LA. spielen würde/müsst, kommen da gleich nochmals einige Millisekunden dazu.
Ca. 60 wenn ich mich ned verrechnet hab.


semteX schrieb am 10.03.2019 um 18:32

kommt hin, ja. lichtgeschwindigkeit ist, in der tat, global gesehen zu langsam :)


Bender schrieb am 10.03.2019 um 18:41

Blöderweise wird es in der Glasfaser nochmals um ein drittel langsamer. Das ist noch nicht mal eingerechnet.
Deshalb bauen die zb. auch direkte Funk Leitungen für highspeed Trading in den USA. Um ein paar ms Vorteil rauszuhaun.


davebastard schrieb am 10.03.2019 um 22:02

aber ist auch ned wirklich ein problem. die anbieter von cloudgaming ziehen das vermutlich eh so groß auf dass man überall rechenzentren in der "nähe" hat...


sk/\r schrieb am 10.03.2019 um 22:21

Zitat aus einem Post von Bender
Klar, der Großteil kommt natürlich vom Protokoll aber wenn ich zb auf einem Server in LA. spielen würde/müsst, kommen da gleich nochmals einige Millisekunden dazu.
Ca. 60 wenn ich mich ned verrechnet hab.

ja. nur wie oft kommt sowas vor? meist spielt man mit spielern in mitteleuropa.
da fällt sowas ohnehin nicht wirklich ins gewicht imo.

@blood: hast du sowas schonmal probiert oder woher kommt die aussage, dass es aktuell unbrauchbar ist?
wenn es solche services gibt und diese offensichtlich genutzt werden kann ja der lag (input oder was auch immer) nicht so ein riesenproblem sein. ;)


blood schrieb am 10.03.2019 um 23:09

esport titel und multiplayer FPS sind aufgrund der schwachen performance unsinnig, ein casual singleplayer game wäre wahrscheinlich durchaus spielbar.
ich persönlich habe, außer onlive vor ein paar jahren, noch keinen cloudgaming anbieter ausprobiert.

informatives video zum thema:




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