OnLive Introduces The Future of Gaming - Seite 4

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defe schrieb am 29.12.2009 um 16:58

Ich weiß, alter Thread, aber hab heute ein Demo Video gesehen wo ein Typ von onlive vor einer Gruppe Studenten das System vorstellt...
Allein die Gesamtübersicht aller Spiele die gespielt werden wo jeder sich live einschalten kann ist Wahnsinn (und erschreckend irgendwie...)
ich hoff es wurde noch nicht gepostet... wenn ihr das Werbegerede überspringen wollt, ab Minute 12:00 beginnen.

http://www.areagames.de/artikel/det...R-HAMMER/106241


quilty schrieb am 29.12.2009 um 17:11

Technisch ein Hammer was die da machen, ob sich das wirtschaftlich für OnLive etwas wird ist m.M. sehr fraglich. Hoffentlich können sie die Technologien entsprechend verwerten.


ica schrieb am 30.12.2009 um 16:59

ziemlich geile sache - bin ja mal gespannt ob das auch nach österreich kommen wird. und wenn ja zu welchem preis.


Hornet331 schrieb am 30.12.2009 um 17:10

pffff 80ms.. lag ahoi... und das ist nur roundtrip time zum cloud server... wenn ma dort mp games zocken will auf einem anderen dedicated server (die nicht dort gehostet sind) hast die 80ms + normales lag zum dedicated gaming server...

Nein danke, ich bleib beim meinem normalen desktop. :o

Das was wirklich interessant ist, ist deren ihre kompressions technik. :)


defe schrieb am 30.12.2009 um 18:08

für mich haben sich Anfangs die 80ms auch viel angehört (wobei für das was hier komprimiert wird trotzdem Wahnsinn) .. aber man könnte sich denken wie weit die Technik evtl. in ein paar Jahren sein könnte und das Konzept beeindruckt doch sehr und es deckt sich auch irgendwie mit den Vorstellungen von Google und Co... bin gespannt was da die Zukunft bringt.


Jackinger schrieb am 30.12.2009 um 19:04

die idee ist definitiv geil. wie hornet aber schon sagt: lags sind vorprogrammiert, keine frage.

mal schaun wie sichs entwickelt. kann in ein paar jahren durchaus eine konkurenz zur dann aktuellen kosnolengeneration darstellen. ;)


Smut schrieb am 30.12.2009 um 21:58

Zitat von Hornet331
pffff 80ms.. lag ahoi... und das ist nur roundtrip time zum cloud server... wenn ma dort mp games zocken will auf einem anderen dedicated server (die nicht dort gehostet sind) hast die 80ms + normales lag zum dedicated gaming server...

Nein danke, ich bleib beim meinem normalen desktop. :o

Das was wirklich interessant ist, ist deren ihre kompressions technik. :)
wenns im selben netzwerk gehostet wird bleibt es sich aber ziemlich egal. kommt halt auch immer aufs game drauf an, spiele wie COD4-5-6 sind ja unglaublich tolerant was high-pings angeht.

für den high-end PC-gamer, der nur mit 32xAA (bald?) spielt und sonst keinen spaß daran hat, ist das ganze konzept natürlich nichts. aber da es vielen nur um den spielspaß geht, sehe ich es nicht so kritisch. mein dell hat angeblich übrigens auch 60ms verzögerung, trotztdem kann ich in COD ownen. :)


ica schrieb am 30.12.2009 um 22:02

Zitat von Hornet331
pffff 80ms.. lag ahoi... und das ist nur roundtrip time zum cloud server... wenn ma dort mp games zocken will auf einem anderen dedicated server (die nicht dort gehostet sind) hast die 80ms + normales lag zum dedicated gaming server...

das wird ja auch nicht sinn der sache sein via onlive zu anderen servern zu connecten. und sie werden damit ja auch den otto normalverbraucher ansprechen und nicht irgendwelche "progamer".


Smut schrieb am 30.12.2009 um 22:07

Zitat von blood
zumal 30fps beim spielen wohl das absolute minimum darstellen. kann man sich ja relativ leicht ausrechnen wie groß da ein bild sein darf, um bei einem datenstrom von 30 bildern pro sekunde eine durchschnittliche internetleitung von einigen Mbyte/sek nicht zu überlasten, von der latenz jetzt mal gar nicht zu sprechen. und was ist eigentlich mit dem sound, der muss doch auch gestreamed werden oder? da bleibt ja nicht mehr viel übrig O_o
vielleicht habe ich ja echt was auf den augen. aber teilweise finde ich 30 bilder gut interpoliert mit 200hz wesentlich flüssiger, als konstante 60 bilder. wobei es sicher auch von der engine abhängt, wie ehrlich sie die frames berechnet und wie hoch z.b. statusabfragen durchgeführt werden (forza3 engine).


einer2060 schrieb am 31.12.2009 um 16:48

Zitat von Smut
wenns im selben netzwerk gehostet wird bleibt es sich aber ziemlich egal. kommt halt auch immer aufs game drauf an, spiele wie COD4-5-6 sind ja unglaublich tolerant was high-pings angeht.

für den high-end PC-gamer, der nur mit 32xAA (bald?) spielt und sonst keinen spaß daran hat, ist das ganze konzept natürlich nichts. aber da es vielen nur um den spielspaß geht, sehe ich es nicht so kritisch. mein dell hat angeblich übrigens auch 60ms verzögerung, trotztdem kann ich in COD ownen. :)

Nah, MW2 lag't unglaublich, nuhr die meisten merkens nicht (ist versteckt und es verliert sich im game da alle lag'n und da das game eh auf anfänger ausgerichtet ist, damit mein ich gameplay)... Ich spiels auch jeden Tag "fan" aber sch*ise is es trotzdem.
Worst game ever und most sold game, hehe.


Hornet331 schrieb am 31.12.2009 um 18:23

Zitat von ica
das wird ja auch nicht sinn der sache sein via onlive zu anderen servern zu connecten. und sie werden damit ja auch den otto normalverbraucher ansprechen und nicht irgendwelche "progamer".

Jeder populäre fps hat einen dedicated server, naja fast jeder *schielt auf MW2 :P *

Und wenn sie einen multiplayer titel wie TF2 hosten, dann geh ich auch davon aus, dass ich jedem server joinen kann, denn ich will.

TF2 gehört auch nicht gerade zu den "progamer" games. ;)


ica schrieb am 31.12.2009 um 18:49

Zitat von Hornet331
TF2 gehört auch nicht gerade zu den "progamer" games. ;)

sie werden schon selbst server hosten - und den normalen spielern werden diese server vermutlich reichen.


Bodominjaervi schrieb am 22.01.2010 um 07:37

Ein Beta-Review gibts:

Zitat
vg247.com
Turns out, it’s a very fast and impressive with download times, but latency issues were a problem.


Bodominjaervi schrieb am 22.06.2010 um 10:06

Zitat
cynamite.de
Vor kurzem durften wir OnLive testen, inzwischen ist der Cloud Gaming Service auf dem US-Markt gestartet. Das erste Jahr kann man kostenlos antesten, ab dem zweiten kostet es $4,95 im Monat.

Auch die Preise der ersten Onlive-Spiele sind bekannt. Diese reichen von gut $10 für Spiele wie Puzzle Chonicles bis hin zu $60 für aktuelle Top-Spiele wie Splinter Cell: Conviction. Etwas ältere Titel wie Assassin's Creed 2 sind für $30-40 erhältlich.

Die Spiele lassen sich teilweise auch nur für eine begrenzte Dauer mieten. Borderlands lässt sich z.B. für $30 komplett erwerben oder zum Preis von $9 bzw. $6 für fünf bzw. drei Tage mieten. Falls ihr das Spiel zum Vollpreis erwerbt, seid ihr allerdings noch nicht automatisch im Besitz des Spiels. Bislang ist der Zugang zu dem Titel noch bis zum 17.06.2013 befristet - dann laufen die Verträge mit den Herstellern aus. Die Zeit sollte jedoch ausreichen, um den Titel durchzuzocken.
Liste der 20 verfügbaren Spiele auf eurogamer.net


quilty schrieb am 22.06.2010 um 10:14

Mit solchen Preisen machen sie das Service halt für jeden normalen Zocker uninteressant.
Technologisch geiles Service, in der Form aber wohl Nischenprodukt.




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