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Schnell sind schon, also wennst eher darauf aus bist aus neu seeland zur antarktis zu fliegen ist es schon flotter
Wobei wenn dich nur eine bestimmte Gegend interessiert kannst dort auch spawnen, wobei so eine Runde mit dem Eurofighter von Wien nach Innsbruck ist auch lustig
Falls sich schon mal jemand gefragt hat ob ein fiktives Upgrade von 3070 auf 3080 einem Simulanten in 1440p zugute kommt ist die Antwort definitiv: naaaja
EDDF war im Messbereich gleich, ich schätze hier limitiert die CPU noch stärker weil mit Traffic am Flughafen ordentlich viel los ist. In LOWW (OrbX/Gayasim) hat man bei High und Ultra dann doch 14% plus gesehen.
Der ursprüngliche Verdacht dass für 1440p die 2080 Super/Ti oder 3070 der Sweetspot sein sollte, bestätigt sich hier imho. Bei 4K würde sich bestimmt ein anderes Bild ergeben, ein bisschen mehr Reserve auf der GPU und ein kleinwenig mehr Speicher ist außerdem sicher nicht verkehrt für die Zukunft.
Mit V1.13.16.0 scheint der aktuelle AIRAC integriert zu sein. Zumindest steht das so in der Releaseliste.
Weiß jemand ob das ne einmalige Sache ist oder jetzt permanent kommt? Das wäre extrem leiwand
Neues System für den Flight Simulator 2020 gesucht - gerne mit Inputs der erfahrenen Piloten! =)
=> https://www.overclockers.at/desktop...lator-pc_257679
https://www.pcgameshardware.de/Micr...-heute-1369260/
https://forums.flightsimulator.com/...1-14-6-0/383589
Bin gespannt von wie viel Performance Gewinn da AM Ende rausschaut, klingt eher nach kleineren Optimierungen
https://mashable.com/article/ever-g...ight-simulator/
so wie sich das mit dem update liest klingt das nicht so als würde FS mit dem update auch endlich mal multi-core unterstützen.
Zitat aus einem Post von InfiXso wie sich das mit dem update liest klingt das nicht so als würde FS mit dem update auch endlich mal multi-core unterstützen.
Ich benutze Flugsimulationen schon seit 20 Jahren und an einem hat sich bis heute (leider) nichts geändert: Die CPU Singlecoreperformance ist das Einzige, was die Leistung vom Simulator wirklich beeinflusst. Beim aufkommenden Trend auf Dualcore und Multicore anfang der 2000er gabs einen grossen Rückschlag. Da die CPU-Hersteller auf niedrigen Takt und mehr Kerne zu setzen begannen, aber die Software weiterhin auf eine hohe Singlecoreleistung setze. Ein grosses Problem, was für meine Entscheidungen beim CPU-Kauf immer schon von grösstem Stellenwert war.
was spricht technisch gegen multi-core? warum wird das nicht genutzt?
Wir habens hier an mehreren Stellen diskutiert, die Parallelisierung von echtzeit Berechnungen die simultan laufen ist extrem schwierig umzusetzen.
Beim FS hat man eh schon länger versucht bestimmte Elemente nach zu laden (zB Landschaftstexturen oder Fototapeten), aber im großen und ganzen gibt es zu viele Prozesse die in einer komplexen Simulation zeitgleich laufen.
Ein anderes Problem ist keinen Flaschenhals zu erzeugen, wenn die Streams wieder zusammenfließen. Gibt da einige Punkte, die sich nicht ideal lösen lassen. Vielleicht kommt da programmiertechnisch nochmal der Durchbruch irgendwann, aber bei ner bestehenden Engine wird das wahrscheinlich nix werden.
Zitat aus einem Post von Reakwonwas spricht technisch gegen multi-core? warum wird das nicht genutzt?
Zitat aus einem Post von DuneWir habens hier an mehreren Stellen diskutiert, die Parallelisierung von echtzeit Berechnungen die simultan laufen ist extrem schwierig umzusetzen.
Ich glaub du siehst das eher aus ner Gamer Perspektive, für ne Simulationen ist es relativ wertlos wenn die Daten nicht echtzeit laufen, es geht ja schließlich um die Physik die ständig zur Verfügung stehen muss. Andere Simulatoren wie X-Plane können da auch nicht zaubern.
Die 20-30 FPS kriegst eh, du musst auf ne andere CPU setzen. Problem solved
"eh nur"
sag ich doch, die daten sollen in echtzeit laufen, die darstellung von mir aus nicht.
letzte position mit vektor und geschwindigkeit an rendering engine übergeben (oversimplified ) und in 60fps darstellen bitte, wenn das dann ein bissl hinterherhinkt ist es doch völlig egal, das ist immer noch im ms-bereich, ist ja kein competetive shooter wo es kritisch ist, dass der kopf auch ganz genau da ist wo er gerade dargestellt wird.
ich lass das einfach nicht als entschuldigung gelten das ist imho einfach nicht zeitgemäß.
und gerade erfahrene "simulations-programmierer" sollten doch gerade genau sowas hinbekommen.
selbst ich hab das mit meinen non-skills geschafft in java so zu programmieren, dass die positionsberechnung unabhängig von der darstellung auf einem seperaten thread lief und der rendering task hat sich dann einfach die letztbekannte position geholt.
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