[PC/XBO] Microsoft Flight Simulator - Seite 43

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XXL schrieb am 15.02.2021 um 15:53

Schnell sind schon, also wennst eher darauf aus bist aus neu seeland zur antarktis zu fliegen ist es schon flotter :D

Wobei wenn dich nur eine bestimmte Gegend interessiert kannst dort auch spawnen, wobei so eine Runde mit dem Eurofighter von Wien nach Innsbruck ist auch lustig :D


Dune schrieb am 17.02.2021 um 14:55

Falls sich schon mal jemand gefragt hat ob ein fiktives Upgrade von 3070 auf 3080 einem Simulanten in 1440p zugute kommt ist die Antwort definitiv: naaaja ;)

fs2020_3070vs3080_250384.png

EDDF war im Messbereich gleich, ich schätze hier limitiert die CPU noch stärker weil mit Traffic am Flughafen ordentlich viel los ist. In LOWW (OrbX/Gayasim) hat man bei High und Ultra dann doch 14% plus gesehen.

Der ursprüngliche Verdacht dass für 1440p die 2080 Super/Ti oder 3070 der Sweetspot sein sollte, bestätigt sich hier imho. Bei 4K würde sich bestimmt ein anderes Bild ergeben, ein bisschen mehr Reserve auf der GPU und ein kleinwenig mehr Speicher ist außerdem sicher nicht verkehrt für die Zukunft.


Dune schrieb am 24.02.2021 um 20:07

Mit V1.13.16.0 scheint der aktuelle AIRAC integriert zu sein. Zumindest steht das so in der Releaseliste.

Weiß jemand ob das ne einmalige Sache ist oder jetzt permanent kommt? Das wäre extrem leiwand :)


EG schrieb am 16.03.2021 um 18:30

Neues System für den Flight Simulator 2020 gesucht - gerne mit Inputs der erfahrenen Piloten! =)
=> https://www.overclockers.at/desktop...lator-pc_257679


Dune schrieb am 27.03.2021 um 12:55

https://www.pcgameshardware.de/Micr...-heute-1369260/
https://forums.flightsimulator.com/...1-14-6-0/383589

Bin gespannt von wie viel Performance Gewinn da AM Ende rausschaut, klingt eher nach kleineren Optimierungen


Dune schrieb am 29.03.2021 um 20:43

https://mashable.com/article/ever-g...ight-simulator/

:D


InfiX schrieb am 29.03.2021 um 22:08

so wie sich das mit dem update liest klingt das nicht so als würde FS mit dem update auch endlich mal multi-core unterstützen.


Dune schrieb am 30.03.2021 um 07:19

Zitat aus einem Post von InfiX
so wie sich das mit dem update liest klingt das nicht so als würde FS mit dem update auch endlich mal multi-core unterstützen.

Nope, will not happen :) Und selbst wenn es improvisiert wird, mehr als 10-15% bei bestehendem Code sind da nicht drinnen.

Klingt eher als hätten sie Traffic performance oder Texturen compiler verbessert


Whiggy schrieb am 31.03.2021 um 11:44

Ich benutze Flugsimulationen schon seit 20 Jahren und an einem hat sich bis heute (leider) nichts geändert: Die CPU Singlecoreperformance ist das Einzige, was die Leistung vom Simulator wirklich beeinflusst. Beim aufkommenden Trend auf Dualcore und Multicore anfang der 2000er gabs einen grossen Rückschlag. Da die CPU-Hersteller auf niedrigen Takt und mehr Kerne zu setzen begannen, aber die Software weiterhin auf eine hohe Singlecoreleistung setze. Ein grosses Problem, was für meine Entscheidungen beim CPU-Kauf immer schon von grösstem Stellenwert war.


Reakwon schrieb am 31.03.2021 um 13:54

was spricht technisch gegen multi-core? warum wird das nicht genutzt?


Dune schrieb am 31.03.2021 um 14:10

Wir habens hier an mehreren Stellen diskutiert, die Parallelisierung von echtzeit Berechnungen die simultan laufen ist extrem schwierig umzusetzen.

Beim FS hat man eh schon länger versucht bestimmte Elemente nach zu laden (zB Landschaftstexturen oder Fototapeten), aber im großen und ganzen gibt es zu viele Prozesse die in einer komplexen Simulation zeitgleich laufen.

Ein anderes Problem ist keinen Flaschenhals zu erzeugen, wenn die Streams wieder zusammenfließen. Gibt da einige Punkte, die sich nicht ideal lösen lassen. Vielleicht kommt da programmiertechnisch nochmal der Durchbruch irgendwann, aber bei ner bestehenden Engine wird das wahrscheinlich nix werden.


Whiggy schrieb am 31.03.2021 um 14:12

Zitat aus einem Post von Reakwon
was spricht technisch gegen multi-core? warum wird das nicht genutzt?

Ich weiss es leider auch nicht. Aber nicht nur die CPU ist das Problem auch wird eine moderene Grafikkarte nichtmal ansatzweise ausgenutzt.
Somit lebt und stirbt die Leistung je nachdem wieviel ein einzelner Kern diner CPU an Mhz schafft. (Greetings lieber 11900K :D) Alles andere ist sekundär.


InfiX schrieb am 31.03.2021 um 14:24

Zitat aus einem Post von Dune
Wir habens hier an mehreren Stellen diskutiert, die Parallelisierung von echtzeit Berechnungen die simultan laufen ist extrem schwierig umzusetzen.

ja und ich habs auch schon erwähnt, dass das ein schlechtes argument ist, die rendering engine daran zu koppeln :p

dann zuckt halt das flugzeug hier und da mal weil die position noch nicht aktuell ist oder wwi, immer noch besser als 15fps

für mich wars leider rausgeschmissenes geld, macht so einfach keinen spass :(

ich bin ja noch nichtmal anspruchsvoll, wenns permanent über 20-30 bleiben würd würd mir das ja schon reichen.


Dune schrieb am 31.03.2021 um 14:36

Ich glaub du siehst das eher aus ner Gamer Perspektive, für ne Simulationen ist es relativ wertlos wenn die Daten nicht echtzeit laufen, es geht ja schließlich um die Physik die ständig zur Verfügung stehen muss. Andere Simulatoren wie X-Plane können da auch nicht zaubern.

Die 20-30 FPS kriegst eh, du musst auf ne andere CPU setzen. Problem solved :p


InfiX schrieb am 31.03.2021 um 14:44

"eh nur"

sag ich doch, die daten sollen in echtzeit laufen, die darstellung von mir aus nicht.

letzte position mit vektor und geschwindigkeit an rendering engine übergeben (oversimplified :p) und in 60fps darstellen bitte, wenn das dann ein bissl hinterherhinkt ist es doch völlig egal, das ist immer noch im ms-bereich, ist ja kein competetive shooter wo es kritisch ist, dass der kopf auch ganz genau da ist wo er gerade dargestellt wird.

ich lass das einfach nicht als entschuldigung gelten :p das ist imho einfach nicht zeitgemäß.

und gerade erfahrene "simulations-programmierer" sollten doch gerade genau sowas hinbekommen.

selbst ich hab das mit meinen non-skills geschafft in java so zu programmieren, dass die positionsberechnung unabhängig von der darstellung auf einem seperaten thread lief :p und der rendering task hat sich dann einfach die letztbekannte position geholt.




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