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ja aber es ist nur so schnell wie ein P4 im bezug auf raytracing-engines
derzeitige spiele wären net drauf spielbar weils auf dem anderen verfahren basieren ..
a geh, des is scho klar, aber es steht ja nirgends, dass mit normalen 3d engines die graka mit 90mhz klar kommt
habs mir grade mal angeschaut und muss ehrlich sagen, dass ich doch etwas enttäuscht war, nachdem ich vorher so viel sehr gutes darüber gelesen habe! also die schatten fand ich schon mal hammergeil, der rest jedoch mhh....
bei dlh.net habens geschrieben, dass fast fotorealistische grafiken erstellt werden können, nur davon hab ich leider nich so viel gesehen
und dafür so eine rechenleistung ...mhh
Zitat von Neo-=IuE=-a geh, des is scho klar, aber es steht ja nirgends, dass mit normalen 3d engines die graka mit 90mhz klar kommt
so, alles gelesen, und ich muss sagen
da kommt ja einiges interessantes auf uns zu
bissal enttäuschend war die diskussion. kirk war imho irgendwie stur und wollte nicht von seinem punkt abrücken, wobei ja leider auch nicht geklärt wurde, ob jetzt schon wirklich auch auf einer gf6800 raytracing probiert wurde.
edit: also von den unabhängigen forschern mein ich, nicht von nvidia selbst
Zitat von XXLnaja einige hier habens anscheined net richtig verstanden deswegen
der unterschied zw normalen und raytracing engines ist das raytracing-effekte wie im echten leben sind und nicht nur grafisch gut aussehen
deswegen gehts auch das wenn man zwischen 2 spiegel durchläuft man unendlich oft gespiegelt wird
wennst sowas in unreal oder sonstigen engines programmierst kommen nur fehler raus .. (optischer natur)
mit raytracing braucht ma auch net wie jetzt verschiedene effekte wie bump oder normal mapping braucht ..
Ray Tracing and Gaming - Quake 4: Ray Traced Project
ZitatSo why don’t we see raytracing right now in games? The problem still is performance. Rendering all these effects through the CPU is not as fast as using special purpose hardware like current graphic cards for the rasterization algorithm. But the evolution of CPUs is fast and comparing the CPU power available for development in 2004 with Q3RT with the CPU power available now is by more than a factor of 4. Intel’s new quad core is out and the efficiency using the same CPU clock rate is about 30% higher then before.
One big advantage of raytracing is that it is perfect for parallelization. As explained in the introduction for every pixel of the image a ray is shot through the 3D scene. So if you render an image with 640x480 pixels, you have about 300,000 rays. Each of them can be calculated independently of the others. This means: The image could be split up into four parts and every core of a quad-core CPU can go ahead and calculate the color values of the image without waiting on any of the others cores for intermediate results. Therefore the scaling of performance with the number of cores in Quake 4: Ray traced with OpenRT on Intel’s quad-core “Core 2 Extreme QX6700” is great. The following benchmarks were taken at a resolution of 256x256 pixels on the Quake 4 map “Over the Edge (Q4DM7)”.
Ich vermute Raytracing wird noch eine zeitlang in den Kinderschuhen stecken, aber in nicht allzuferner Zukunft, wenn die CPU-Parallelisierung weit genug fortgeschritten ist und ein multicore Chip verfügbar ist, der für Ray Tracing konzipiert wurde, könnte es einen großen Boom erleben und auf Rastern basierende Grafikkarten von einem Tag auf den anderen obsolet machen.
Duke Nukem forever wird gerade auf diese Technologie portiert.
Zitat von mr.nice.Ich vermute Raytracing wird noch eine zeitlang in den Kinderschuhen stecken
Zitat von mr.nice.aber in nicht allzuferner Zukunft, wenn die CPU-Parallelisierung weit genug fortgeschritten ist und ein multicore Chip verfügbar ist, der für Ray Tracing konzipiert wurde, könnte es einen großen Boom erleben und auf Rastern basierende Grafikkarten von einem Tag auf den anderen obsolet machen.
Zitat von tintifaxDuke Nukem forever wird gerade auf diese Technologie portiert.
das problem ist eigentlich nicht der rechenaufwand sondern dass man sich auf triangles geeinigt hat. wären unsere grafikkarten für raytracing optimiert dann würde das spiel anders aussehenZitatRaytracing gibts doch schon seit laaanger Zeit und ist eine ausgereifte Technik. Nur für Realtime-RT in vernünftiger Auflösung ist halt der Rechenaufwand noch zu hoch.
genau, die 8800er sind wahre Rechenmonster... Wenn man dieses Transistorbudget für einen RT-Raytracer nutzen würde -> OMG
es ist ja nicht nur die stärke der aktuellen GPUs sondern auch die technologie, wie zum beispiel die render pipeline, vertex/index cache und so weiter. da hätte man sich einiges überlegt wenn ein finanziell gewinnbringendes geschäft, wie gaming dahinter gestanden wäre. es gab/gibt ja raytracingkarten, nur der nutzen ist derzeit gering.
Man hat sich nicht auf die "Triangel" - Technik geeinigt... sie ist passiert.
Der kleine J.C von id Software der bei Nvidia genauso wie bei ATI immer wieder mitquatscht, wünscht sich schon seit Jahren Grafikkarten die Voxel unterstützen.
Im Prinzip gibts ja 3 Haupttechniken
1. Triangel Raster
2. Voxel
3. Ray Tracing
Alle 3 haben Vorteile, wobei der Hauptvorteil bei 1 ist... es gibt Hardwareunterstützung. Besser ausschauen tut 2 und 3 (Hey und bei Voxel bitte nicht an Comanche 1 denken sondern eher an Programme die in der Medizien eingesetzt werden)
Trotzdem wird es noch Jahre dauern, wenn es überhaupt passiert, das 1 durch 2 oder 3 als führende Technik abgelöst wird.
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