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Ist Raytracing im Kommen?

JC 12.03.2008 - 08:13 8381 37
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Viper780

Er ist tot, Jim!
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Ich glaub nicht das Intel dafür eigene Karten rausbringen wird, das wäre keine Intel Lösung...

b_d

pixel imperfect
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Zitat von mat
Um jedoch eine Bildqualität zu erlangen, die mit den heutigen Spielen gleichauf ist, müssen noch viele Tricks angewandt werden.
tricks? ich gebe dir zwar recht, aber "tricks" gefällt mir gar nicht. entsprechend aufwendige raytrace CGIs sind fotorealistisch. welches game kann das von sich behaupten? das einzige was halt das problem ist, dass wenn das spiel auch so ausschaun würde, man eventuell 1 frame alle 2 stunden hat. sprich die hardware limitiert bzw. die umsetzunge auf diese.

"tricks" müssen nicht angewandt werden, darauf will ich hinaus. raytracing schaut ja schon seit jahren besser aus als jedes game.

Smut

takeover & ether
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ich denke mat spricht auch davon, dass sowohl bildqualität als auch frames passen.

JC

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ja, mat spricht in erster linie von tweaks, die zusammengenommen ein real-time rendering ermöglichen ohne dabei an qualität zu verlieren.

b_d

pixel imperfect
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k, zwar hab ich es nicht so verstanden (und tu ich btw immer noch nicht :p) aber wird wohl passen.

btw: mir ist unverständlich wie man sagen kann, dass raytracing nicht die zukunft in videospielen sein wird. es ist schlicht und einfach das "logischste" system welches der natur (leben) nachempfunden ist. und die ist ja bekanntlich das game mit der besten grafik ;)

vanHell

Tauren Marine
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sicher ist es die zukunft, die Frage ist nur wann, in 2 jahren sicher nicht.

vanHell

Tauren Marine
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Passend zum Thema hat PC Perspective auch noch bei John Carmack nachgefragt was der so von dem Zeugs hält.

http://www.pcper.com/article.php?ai...p;type=overview

Viper780

Er ist tot, Jim!
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Zitat von vanHell
Passend zum Thema hat PC Perspective auch noch bei John Carmack nachgefragt was der so von dem Zeugs hält.

http://www.pcper.com/article.php?ai...p;type=overview

Wie imma a tolles Interview mit J.C. und ich wusste es, die Voxel kommen wieder ;)

mat

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Zitat von vanHell
Passend zum Thema hat PC Perspective auch noch bei John Carmack nachgefragt was der so von dem Zeugs hält.

http://www.pcper.com/article.php?ai...p;type=overview
Wow, wirklich sehr interessantes Interview. Ich bin jetzt bis obenhin mit Informationen gefüllt. Er hat einfach viel zu sagen...
Zitat von Viper780
...und ich wusste es, die Voxel kommen wieder ;)
Aber nur mehr als Datenstruktur. Den optischen Auftritt haben sie sich mit Outcast vergeigt :D

Mr. Zet

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Zitat von vanHell
Passend zum Thema hat PC Perspective auch noch bei John Carmack nachgefragt was der so von dem Zeugs hält.

http://www.pcper.com/article.php?ai...p;type=overview

:eek:
Kanns kaum erwarten, was er sich für Tech 6 so alles ausdenkt :cool:

Immer wieder faszinierend zu lesen, was er über die aktuelle Entwicklung denkt.

edit:
Zitat von mat
Wow, wirklich sehr interessantes Interview. Ich bin jetzt bis obenhin mit Informationen gefüllt. Er hat einfach viel zu sagen...
Ich denke ich brauche mindestens bis morgen, bis ich alles so halbwegs verarbeitet habe :D

Viper780

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na warten wirs ab, aber stimmt Outcast war damals zu spät, da waren die Pixelbeschleuniger schon zu weit verbreitet.

Comanche hat ja damals eine reine Voxel Engine gehabt und bei Delta Force wurde diese ja dann um Pixel und (2D) Polygone erweitert.

Aber Voxel müssen nicht Zwingend Quadratisch sein sondern Raum füllend, und das ist ein Octaeder auch, es gibt dann noch eine kleine Handvoll Polyeder die Raumfüllend sind, vorallem bei Partial decomposition in MD Programmen wichtig

JC

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Interview mit Daniel Pohl @ TG Daily
Zitat
TG Daily: During your speech at the GDC 08 conference, you talked about artifacts and other image quality problems in 3D engines based on rasterization. What is wrong with today’s games?

Daniel Pohl: With rasterization, you can do almost every special effect imaginable. The problem is that this will eat up a lot of developer time. You need to use many tricks, you need to do multi-pass approaches and you end up with some estimates that don’t work out, for example in shadows. They are limited by texture resolution and while you could increase the texture resolution, you are still stuck with the same problem of having a single texture for a shadow. The result is that a shadow just does not look like as it should.
Also, reflections are usually pre-rendered in rasterization. It’s just a texture that is limited by the resolution of the texture itself. Reflections are usually rendered in lower-screen resolution, like we saw in a number of Need For Speed titles, because those reflections do not really reflect what is going on in the background.
With ray tracing, we have exact per-pixel shadows and we get physically-correct shadows and reflections. On the hood of a car, we have a real reflection of light and an image that is on the opposite side. Ray tracing is already used by German car manufacturers, who use the technology to look at their models to figure out how a particular model would look like in the real world, especially with mirrors and a moving background. Accurate mirroring is also one of key elements that is missing in today's games.

[...]TG Daily: I would be interested in the hardware cost. You talked about networking four systems with quad-core processors. At GDC, you demonstrated a Quake 4 RT on a Sony UMPC device. How were you able to scale down the requirements for RT?

Daniel Pohl: I demonstrated ‘Ray Trace in Your Pocket’, an ultra-mobile PC device from Sony, equipped with a 1.2 GHz Core 2 Solo processor. Ray tracing has properties of near-perfect linear scaling. As the number of pixels is going down, you render less and, on small devices, the resolution is such that ray tracing is almost perfect. This UMPC has a good 4.5” LCD screen with a resolution of 1024x600 pixels.

daisho

SHODAN
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Pah, Outcast rockt sowas von ... und das bei einer Auflösung von 512xYYY!
Das hatte damals schon Effekte wie HDR für die man heute Ubergrafikkarten braucht die 200W verbraten :o
Voxels ftw! :)

Turrican

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Zitat von daisho
Pah, Outcast rockt sowas von ... und das bei einer Auflösung von 512xYYY!
Das hatte damals schon Effekte wie HDR für die man heute Ubergrafikkarten braucht die 200W verbraten :o
Voxels ftw! :)
jo, das war damals afaik aber extrem cpu hungrig.
gleich wie delta force, das ja auch voxels hatte.

das hat sich auf meinem k6-2 400 zu tode geruckelt.:p

semteX

Risen from the banned
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bitte hebts ned das outcast in den siebten himmel, das war sogar schon bei erscheinung einfach SCHIACH
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