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OnLive Introduces The Future of Gaming

Spikx 24.03.2009 - 12:35 22580 111
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Spikx

My Little Pwny
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Crysis auf einem Netbook oder MacBook Air spielen? Kein Problem mit "OnLive". Zumindest scheint es so.
Zitat
OnLive is an on-demand gaming service. It's essentially the gaming version of cloud computing - everything is computed, rendered and housed online.
Gerendert werden die Spiele also nicht lokal am PC, sondern auf einem Server und als Videostream zum Client geschickt. Hört sich wahnwitzig an, ist es meiner Meinung nach auch ;). Eigentlich würde man sich hier ja immensen Lag erwarten, aber laut Artikel ist dieser fast nicht vorhanden.

Vorteil ist, dass man diesen Service von jedem Computer aus benutzen kann (also eben auch einem Netbook oder MacBook Air bspw.). Wenn man möchte kann man sich aber auch eine MicroConsole zulegen:

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All das scheint ja fast ideal in die Welt des Casual Gamings zu passen. Ich könnte mir sogar vorstellen, das Ganze für Supreme Commander zu benutzen, wenn ich gerade nur meinen Laptop zur Verfügung habe. Aber für Team Fortress 2 dann wohl eher nicht ;).

http://pc.ign.com/articles/965/965535p1.html

whitegrey

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klingt aber logisch... die Berechnung der Spielumgebung (Grafik, Physik, KI usw.) beansprucht die meiste Leistung während am Bildschirm im Endeffekt ab 25-30 fps ein absolut ausreichendes Spielerlebnis garantiert ist (ok, das ist ein ewiges Streitthema - trotzdem würde ich sagen bei einer wirklich konstanten Bildrate gilt diese Regel durchaus), vorausgesetzt es gibt keinen merkbaren Lag der durch die Leitung oder die Clientsoftware verursacht wird... aber die Datenmenge die rein fürs Streaming benötigt wird hält sich bei geeigneten Codecs in Grenzen und ich halte das für durchaus möglich (es müssen lediglich komprimierte Bilddaten und Steuersignale übertragen werden - mehr nicht).

Spikx

My Little Pwny
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Möglich ist es auf jeden Fall, denn die haben das ja schon getestet bei IGN ;).

PIMP

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supcom am eee! w00t!

InfiX

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für kleine spielchen zwischendurch sicher ganz nett, zum ernsthaften spielen aber wohl ziemlich unbrauchbar, wenn ich ein grafiklastiges spiel spiel will ich das auch so sehn und nicht in irgendeinem komprimierten 720p video :D mal abgesehen davon, dass der lag auf ihrer seite vielleicht gering sein mag, aber irgendwie muss das ja noch zu mir, und da wirds definitiv lag geben.

tetris, yay.
crysis, nay.

Hansmaulwurf

u wot m8?
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Zitat von InfiX
für kleine spielchen zwischendurch sicher ganz nett, zum ernsthaften spielen aber wohl ziemlich unbrauchbar, wenn ich ein grafiklastiges spiel spiel will ich das auch so sehn und nicht in irgendeinem komprimierten 720p video :D mal abgesehen davon, dass der lag auf ihrer seite vielleicht gering sein mag, aber irgendwie muss das ja noch zu mir, und da wirds definitiv lag geben.

tetris, yay.
crysis, nay.
Ganz abgesehen von "dem Lag". Ein Server der mir von 1000 Spielern Crysis berechnen will, sollte glaub ich nicht meines berechnen :p

Imho interessant wie die Durchführung aussieht, kanns mir aber nicht ganz vorstellen, dass es geht.

Spikx

My Little Pwny
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Jo, angenommen man hat einen Ping von 20 ms zu deren Server, dann hat man einen Input Lag von mindestens 40 ms. Aber damit man auch tatsächlich nur 20 ms zu den Server hat, müssten die ja eigentlich ihre Server überall auf der Welt gleich verteilen. Überhaupt ist so eine Serverfarm ja ein immenser aufwand, wie kann das überhaupt funktionieren? :Þ

XXL

insomnia
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Zitat von PIMP
supcom am eee! w00t!

also was ich noch von supreme commander weiss ist das einheiten en masse gibt, und das auf einem 9" monitor, ich glaub da geht die übersicht flöten :D

sonst nette idee, aber ich glaub net das clouding im spiele-bereich so viel sinn macht ...

InfiX

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Zitat von Hansmaulwurf
Ganz abgesehen von "dem Lag". Ein Server der mir von 1000 Spielern Crysis berechnen will, sollte glaub ich nicht meines berechnen :p

und dann noch schnell eine 5gbit leitung um auch zu jedem zu streamen.

mal abgesehen davon muss man den lag doppelt rechnen

lokale eingabe keyboard/maus/gamecontroller whatever -> lag -> server/berechnung -> lag -> client
Bearbeitet von InfiX am 24.03.2009, 13:55

Hornet331

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Zitat von InfiX
und dann noch schnell eine 5gbit leitung um auch zu jedem zu streamen.

mal abgesehen davon muss man den lag doppelt rechnen

lokale eingabe keyboard/maus/gamecontroller whatever -> lag -> server/berechnung -> lag -> client

yup, imo eine nette spielerei aber mehr nicht. Für RTS vieleicht noch zu gebrauchen (aber wenn ich ma WC3 anschau wo schon ein verhauter klick über sieg oder niederlage entscheided) aber für sonst nix.

userohnenamen

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naja, wenn du jetzt online gegeneinander spielst hast du meist auch
eingabe -> lag -> server -> lag -> ergebnis
einzig das normal halt lokal berechnet wird und am server nur die bewegungsdaten abgeglichen usw.
das problem wird imho viel eher die benötigte bandbreite sein als der lag

Mr. Zet

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Wie von userohnenamen schon ist der Lag in diesem Fall wirklich nicht besonders relevant. der ist Genauso hoch wie auch jetzt schon bei einem Multiplayer Spiel. Zumindest bei Server-Side-Simulation. Bei Client-Side-Simulation ist der lag theoretisch nicht vorhanden, praktisch hat man dann dafür im Fall von Konflikten das unangenehme "teleportieren" wenn man zurück gesetzt wird.

Bei diesem OnLive ist imho wirklich nur die Bandbreite und die Serverleistung entscheidend.

Spikx

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Hier geht's ja um den Input Lag, nicht um den Lag zum Server des Spiels. Wenn du deine Mausbewegung machst oder eine Taste drückst, dauert es x ms, bis diese Informationspakete auf deren Server ankommen. Dann wird dort der Status des Spiels aktualisiert, gerendert, und wieder zu dir zurückgeschickt, was wieder eine Verzögerung bedeutet.

Hornet331

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jop durch das system wird zusätzliche latency eingebaut.

Normal wärs so wie UON sagt, aber mit dem system hast du zum normalen lag noch einen 2ten zusätzlichen input lag, der nicht ohne ist. Selbst bei 40ms und dann noch bei guten 15ms normalen inputlag, hättest schon den "kaugummi mauszeiger effekt"

Mr. Zet

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Bei Serverside Simulation ist das nicht anders.

Input -> Signal zum Server(Lag1) -> Der gibt das OK (oder auch nicht) -> Antwortet(Lag2) -> Erst jetzt hast du lokal eine Änderung.
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