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dazu kenn ich sie persönlich zu wenig, aber ich würd ihnen auf jedenfall viel erfolg wünschen
ich finds schön, dass da mal wer klagt, bin auf das ergebnis gespannt, aber epic ist definitiv nicht mein freund, also werd ich mich auch nicht auf ihre "seite" stellen, vor allem ned mit dem video... deswegen wie gesagt, freut mich wenn bei der schlammschlacht was positives rauskommt.
Zitat aus einem Post von SmutÄhm. Die kleinen Studios profitieren doch vom System des Vertriebs 100 mal mehr. Wenn nicht können sie es ja anders auch machen. Man muss es ja nicht via App verkaufen. Ansonsten nimmt die halt Paypal und co 10% ab und musst dich um fraud auch kümmern. So schlecht ist der Deal für kleine imho gar nicht.
Imho ist der große bei dem es eh läuft und ein Marketing in andere Kanäle steckt vergleichsweise teuer, da es keine discounts gibt. Gleiche Regel für alle - eher selten aktuell.
Zitat aus einem Post von semteXund dann stell dir vor sie wird unter halbgaren vorwänden wieder gelöscht, beim review prozess meldet sich keiner mehr, eskaliern geht auch nicht und zufällig kommt mim nächsten iOS update "dein feature"... das featuren im monopol store is fluch und segen. solang du posterchild und btch vom dienst bist wirst gefeatured, da rappelts dafür a ordentlich im karton. wenn ned fliegst halt raus. jo mei.
Wenn ein kleines Studio ein Hit Game macht und in den Charts aufsteigt können sie ohne Marketing Budget durchstarten. Diese Option bringen die Stores aktuell. Früher hatten sie die Chance nicht.
Gibt aber dennoch Games die es ohne Stores geschafft haben siehe Minecraft.
Zum Thema Alternative Wege muss man in dem Fall halt auch sehen dass es sich hier um ingame transactions handelt und epic damit Hunderte Millionen alleine auf iOS generiert hat weil das payment so einfach war. Kein Konzept das kleine Games die bei gamern gut ankommen und gefeiert werden machen.
Edit: und ja wie gesagt finde ich die 30% auch zu hoch und würde es niedriger sehen wollen. Weshalb es den kleinen so weh tut und sie so einschneidet sollte aber auch mal jemand erklären ohne Verkauf fallen immerhin keine Kosten an, das war im klassischen Vertrieb nie so. Weiters hattest im klassischen Vertrieb zwischen dem Händler auch noch den Publisher. Auf Konsolen Lizenzgebühren - seid ihr euch sicher dass mobile Games (ja, wir reden noch von Smartphone Games) dadurch eine so schwere Ausgangslage haben?
ZitatAlex Pham discussed the video game prices division back in 2010 with the New York Times. We can assume that some things have changed since these statistics were gathered, but it's still a good starting point. From every $60 video game sale, we can estimate that roughly 27 of those dollars go to the publisher (Ubisoft, for instance), $15 goes to the retailer (GameStop, Target, or other stores), $7 each goes to returns (games that don't sell) and the platform (such as Xbox), and the remaining $4 goes to distribution and cost of goods.
Also sind wir schon auf einem Level, wo du mit "Wenn ein kleines Studio ein Hit Game macht und in den Charts aufsteigt" argumentierst. Ist dir klar, dass das die Nadel im Heuhaufen ist?Zitat aus einem Post von SmutWenn ein kleines Studio ein Hit Game macht und in den Charts aufsteigt können sie ohne Marketing Budget durchstarten. Diese Option bringen die Stores aktuell. Früher hatten sie die Chance nicht.
Gibt aber dennoch Games die es ohne Stores geschafft haben siehe Minecraft.
Zum Thema Alternative Wege muss man in dem Fall halt auch sehen dass es sich hier um ingame transactions handelt und epic damit Hunderte Millionen alleine auf iOS generiert hat weil das payment so einfach war. Kein Konzept das kleine Games die bei gamern gut ankommen und gefeiert werden machen.
Zitat aus einem Post von SmutEdit: und ja wie gesagt finde ich die 30% auch zu hoch und würde es niedriger sehen wollen. Weshalb es den kleinen so weh tut und sie so einschneidet sollte aber auch mal jemand erklären ohne Verkauf fallen immerhin keine Kosten an, das war im klassischen Vertrieb nie so. Weiters hattest im klassischen Vertrieb zwischen dem Händler auch noch den Publisher. Auf Konsolen Lizenzgebühren - seid ihr euch sicher dass mobile Games (ja, wir reden noch von Smartphone Games) dadurch eine so schwere Ausgangslage haben?How much money does a video game company make off of a $60 game? If a retailer sells it for $60, how much goes to the game company? I read that it’s $15 and that makes no sense. The retailer sold the product quadrupled. What did they buy it for? - Quora
Link: www.quora.com
https://www.google.com/amp/s/gamera...akdown-514/amp/
irgendwas so unter 1% wär imho vertretbar für den "service" von apple
aber dann bitte auch gleich das geschäft mit den microtransactions mal ein bisserl eindämmen.
beide geschäftsmodelle um die es hier geht gehören in die tonne.
Zitat aus einem Post von InfiXwarum sollte ich mich auf die seite von einem milliardenkonzern stellen der nur auf profitmaximierung aus ist?
Was ist dann die Platzierung im store oder Aufnahme in eine feature liste? Nicht etwa auch marketing?Zitat aus einem Post von JDKDer Publisher (vor)finanziert aber auch die Entwicklung und das Marketing, oder nicht?
Das fällt beim reinen App Store Modell weg. Von dem her ist der Vergleich imho schonmal daneben.
Zitat aus einem Post von JDKEbenso gut könnt sich Apple fragen: "wos woa mei Leistung?"
Zitat aus einem Post von icaSie nehmen nur einen Cut von den Zahlungen die sie auch abwickeln. Niemand muss Geld an Apple oder Google überweisen...
Zitat aus einem Post von Viper780War in dem Fall nicht so da kein Payment in der App vorhanden ist.
Zitat aus einem Post von SmutDie Leistung ist es den digitalen vertrieb (Auslieferung) über einen store durchzuführen sowie ggfs. das payment-handling zu übernehmen.
Genau das Konzept hat es erst ermöglicht dass “jeder” apps kaufen kann und viele nicht mehr darüber nachdenken ob sie jetzt 3 euro zahlen oder sich eine kostenlose alternative ansehen. Ohne dem Store Konzept wäre die Finanzierung vieler apps rein auf Werbung/Daten Verkauf aus.
Abgesehen davon muss man ja die in-app oder app-gebühren gar nicht über den store erheben lassen. Es ist ja zulässig dass du eine app hochlädest die nur mit entsprechendem account verwendbar ist. Oder ohne account eine demo-version darstellt.
Es obliegt dem Entwickler ob er in-app/fixed-price machen will oder das payment (und damit auch den vertrieb) außerhalb abbilden will:
Z.b. Enpass -> kannst du direkt auf der website kaufen, nach kauf wirst du auf die app geleitet und gibst deinen account ein.
https://www.enpass.io/pricing/
Wenn man also den Mehrwert nicht sieht, muss man ihn auch nicht nutzen und bekommt die app gratis ausgeliefert.
Zitat aus einem Post von Viper780War in dem Fall nicht so da kein Payment in der App vorhanden ist.
Wennst ned zahlst fliegst aus dem Store.
Glück in dem Fall ist dass es keine Preisliste gibt und man deshalb mit einem akzeptablen Betrag durch kommt.
Die 30% für eine Verkaufplattform klingt zwar hoch, aber im vergeblich zu Ladengeschäften wo man bei ca. dem doppelten ist noch immer günstig
Zitat aus einem Post von InfiXdas argument zieht halt nur wenn es eine alternative gibt, und die einzige alternative ist in dem fall die app nicht auf apple geräten zu haben.
Zitat aus einem Post von SmutNoch mal: die Alternative ist die app for free anzubieten und ggfs. Das Abo vorab zu verlangen.
Siehe magenta TV app oder hundert andere Beispiele.
du kannst die app so machen, dass du beim login schon einen account voraussetzt.
thema erledigt, wenn man will und nicht auf konfrontationskurs aus ist
eignet sich halt nur für one time payment oder abos - nicht für diese art der micro transaktion von epic.
sollte man sich auch dieses modell mal ansehen.
Wie viel Prozent der Apps passiert so eine Platzierung in der Feature Liste und aufgrund welcher Kriterien?Zitat aus einem Post von SmutWas ist dann die Platzierung im store oder Aufnahme in eine feature liste? Nicht etwa auch marketing?
Weiters hat der kleine jetzt die chance es direkt zu machen. Ähnlich wie bei Musik - er benötigt das label nicht mehr um in einen Marktplatz zu kommen. Im retail undenkbar.
Die Frage ist nicht "was bringt _irgendein_ App Store?" sondern was ist daran 30% wert und wieso werden keine Alternativen zugelassen.Zitat aus einem Post von SmutDie Leistung ist es den digitalen vertrieb (Auslieferung) über einen store durchzuführen sowie ggfs. das payment-handling zu übernehmen.
Genau das Konzept hat es erst ermöglicht dass “jeder” apps kaufen kann und viele nicht mehr darüber nachdenken ob sie jetzt 3 euro zahlen oder sich eine kostenlose alternative ansehen. Ohne dem Store Konzept wäre die Finanzierung vieler apps rein auf Werbung/Daten Verkauf aus.
Abgesehen davon muss man ja die in-app oder app-gebühren gar nicht über den store erheben lassen. Es ist ja zulässig dass du eine app hochlädest die nur mit entsprechendem account verwendbar ist. Oder ohne account eine demo-version darstellt.
Es obliegt dem Entwickler ob er in-app/fixed-price machen will oder das payment (und damit auch den vertrieb) außerhalb abbilden will:
Z.b. Enpass -> kannst du direkt auf der website kaufen, nach kauf wirst du auf die app geleitet und gibst deinen account ein.
https://www.enpass.io/pricing/
Wenn man also den Mehrwert nicht sieht, muss man ihn auch nicht nutzen und bekommt die app gratis ausgeliefert.
So hat Apple die exklusiven Inhalte. Grandios.Zitat aus einem Post von SmutNoch mal: die Alternative ist die app for free anzubieten und ggfs. Das Abo vorab zu verlangen.
Siehe magenta TV app oder hundert andere Beispiele.
Angenommen es gibt mehr Stores löst das aus User Sicht genau kein Problem sondern kreiert neue.
Wär sicher toll wenn Facebook, Amazon und co Stores mit exklusiv Inhalten bringen.
Zitat aus einem Post von Smutdu kannst die app so machen, dass du beim login schon einen account voraussetzt.
thema erledigt, wenn man will und nicht auf konfrontationskurs aus ist
eignet sich halt nur für one time payment oder abos - nicht für diese art der micro transaktion von epic.
sollte man sich auch dieses modell mal ansehen.
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