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Epic vs. App-Store-Monopol

smashIt 14.08.2020 - 10:43 20601 114
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InfiX

she/her
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dazu kenn ich sie persönlich zu wenig, aber ich würd ihnen auf jedenfall viel erfolg wünschen :)

ich finds schön, dass da mal wer klagt, bin auf das ergebnis gespannt, aber epic ist definitiv nicht mein freund, also werd ich mich auch nicht auf ihre "seite" stellen, vor allem ned mit dem video... deswegen wie gesagt, freut mich wenn bei der schlammschlacht was positives rauskommt.

JDK

Oberwortwart
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Zitat aus einem Post von Smut
Ähm. Die kleinen Studios profitieren doch vom System des Vertriebs 100 mal mehr. Wenn nicht können sie es ja anders auch machen. Man muss es ja nicht via App verkaufen. Ansonsten nimmt die halt Paypal und co 10% ab und musst dich um fraud auch kümmern. So schlecht ist der Deal für kleine imho gar nicht.
Imho ist der große bei dem es eh läuft und ein Marketing in andere Kanäle steckt vergleichsweise teuer, da es keine discounts gibt. Gleiche Regel für alle - eher selten aktuell.

Wurde Fortnite nicht gerade rausgekickt, weil sie "es anders gemacht haben"?

Was ist da die Alternative? Bezahlung per Browser? Damit die UX schlechter wird (nicht weil man eine andere Bezahlmethode verwendet, sondern weil die Policy existiert)? Coole Alternative.

Abgesehen davon: Das System des Vertriebs ist der App Store. Wie viel andere Möglichkeiten als Apples App Store haben iOS Entwickler? Auf iOS verzichten? Sicher total vernachlässigbare Entscheidung beim zweitgrößten von de facto zwei mobilen Betriebssystemen.

Und what semteX said:

Zitat aus einem Post von semteX
und dann stell dir vor sie wird unter halbgaren vorwänden wieder gelöscht, beim review prozess meldet sich keiner mehr, eskaliern geht auch nicht und zufällig kommt mim nächsten iOS update "dein feature"... das featuren im monopol store is fluch und segen. solang du posterchild und btch vom dienst bist wirst gefeatured, da rappelts dafür a ordentlich im karton. wenn ned fliegst halt raus. jo mei.

Der App-Store ist alles andere als die Erlösung für den next-door Developer. Dafür ist das Business zu groß.
Dass dir als kleines Studio die 30% nicht massiv ins Fleisch schneiden und du "vom System des Vertriebs 100 mal mehr" profitierst, kann ich dir nicht abnehmen.

Smut

takeover & ether
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Wenn ein kleines Studio ein Hit Game macht und in den Charts aufsteigt können sie ohne Marketing Budget durchstarten. Diese Option bringen die Stores aktuell. Früher hatten sie die Chance nicht.
Gibt aber dennoch Games die es ohne Stores geschafft haben siehe Minecraft.
Zum Thema Alternative Wege muss man in dem Fall halt auch sehen dass es sich hier um ingame transactions handelt und epic damit Hunderte Millionen alleine auf iOS generiert hat weil das payment so einfach war. Kein Konzept das kleine Games die bei gamern gut ankommen und gefeiert werden machen.

Edit: und ja wie gesagt finde ich die 30% auch zu hoch und würde es niedriger sehen wollen. Weshalb es den kleinen so weh tut und sie so einschneidet sollte aber auch mal jemand erklären ohne Verkauf fallen immerhin keine Kosten an, das war im klassischen Vertrieb nie so. Weiters hattest im klassischen Vertrieb zwischen dem Händler auch noch den Publisher. Auf Konsolen Lizenzgebühren - seid ihr euch sicher dass mobile Games (ja, wir reden noch von Smartphone Games) dadurch eine so schwere Ausgangslage haben?



https://www.google.com/amp/s/gamera...akdown-514/amp/

Zitat
Alex Pham discussed the video game prices division back in 2010 with the New York Times. We can assume that some things have changed since these statistics were gathered, but it's still a good starting point. From every $60 video game sale, we can estimate that roughly 27 of those dollars go to the publisher (Ubisoft, for instance), $15 goes to the retailer (GameStop, Target, or other stores), $7 each goes to returns (games that don't sell) and the platform (such as Xbox), and the remaining $4 goes to distribution and cost of goods.
Bearbeitet von Smut am 15.08.2020, 01:51

JDK

Oberwortwart
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Zitat aus einem Post von Smut
Wenn ein kleines Studio ein Hit Game macht und in den Charts aufsteigt können sie ohne Marketing Budget durchstarten. Diese Option bringen die Stores aktuell. Früher hatten sie die Chance nicht.
Gibt aber dennoch Games die es ohne Stores geschafft haben siehe Minecraft.
Zum Thema Alternative Wege muss man in dem Fall halt auch sehen dass es sich hier um ingame transactions handelt und epic damit Hunderte Millionen alleine auf iOS generiert hat weil das payment so einfach war. Kein Konzept das kleine Games die bei gamern gut ankommen und gefeiert werden machen.
Also sind wir schon auf einem Level, wo du mit "Wenn ein kleines Studio ein Hit Game macht und in den Charts aufsteigt" argumentierst. Ist dir klar, dass das die Nadel im Heuhaufen ist?

Lottospiel sollte kein Argument für das aktuelle App-Store System sein.

Dass hier Epic (und Apple) Millionen gescheffelt haben, spricht jetzt nicht für den kleinen Dev und ist auch genau NULL ein Argument für 30% und App-Ban.

Zitat aus einem Post von Smut
Edit: und ja wie gesagt finde ich die 30% auch zu hoch und würde es niedriger sehen wollen. Weshalb es den kleinen so weh tut und sie so einschneidet sollte aber auch mal jemand erklären ohne Verkauf fallen immerhin keine Kosten an, das war im klassischen Vertrieb nie so. Weiters hattest im klassischen Vertrieb zwischen dem Händler auch noch den Publisher. Auf Konsolen Lizenzgebühren - seid ihr euch sicher dass mobile Games (ja, wir reden noch von Smartphone Games) dadurch eine so schwere Ausgangslage haben?



https://www.google.com/amp/s/gamera...akdown-514/amp/

Der Publisher (vor)finanziert aber auch die Entwicklung und das Marketing, oder nicht?
Das fällt beim reinen App Store Modell weg. Von dem her ist der Vergleich imho schonmal daneben.

Ebenso gut könnt sich Apple fragen: "wos woa mei Leistung?"

Vielleicht bin ich aber auch grad zu sehr auf Apple eingeschossen, weil ich dort keine andere Browser-Engine verwenden darf und sie imho generell mit zu viel Shit durchkommen. Glaub da clashen unsere zwei Extreme aufeinander. :D
Bearbeitet von JDK am 15.08.2020, 02:44

InfiX

she/her
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irgendwas so unter 1% wär imho vertretbar für den "service" von apple :p

aber dann bitte auch gleich das geschäft mit den microtransactions mal ein bisserl eindämmen.

beide geschäftsmodelle um die es hier geht gehören in die tonne.

blood

darkly dreaming
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Zitat aus einem Post von InfiX
warum sollte ich mich auf die seite von einem milliardenkonzern stellen der nur auf profitmaximierung aus ist?

this.
epic gibt sich hier als underdog, der für konsumenten und kleine studios einsteht (vs den steam store sind sie die selbe nummer gefahren) sind allerdings selber milliardenschwer und gehören zusätzlich noch zur hälfte dem chinesischen tencent.
Bearbeitet von blood am 15.08.2020, 06:47

Smut

takeover & ether
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Zitat aus einem Post von JDK
Der Publisher (vor)finanziert aber auch die Entwicklung und das Marketing, oder nicht?
Das fällt beim reinen App Store Modell weg. Von dem her ist der Vergleich imho schonmal daneben.
Was ist dann die Platzierung im store oder Aufnahme in eine feature liste? Nicht etwa auch marketing?
Weiters hat der kleine jetzt die chance es direkt zu machen. Ähnlich wie bei Musik - er benötigt das label nicht mehr um in einen Marktplatz zu kommen. Im retail undenkbar.

Zitat aus einem Post von JDK
Ebenso gut könnt sich Apple fragen: "wos woa mei Leistung?"

Die Leistung ist es den digitalen vertrieb (Auslieferung) über einen store durchzuführen sowie ggfs. das payment-handling zu übernehmen.
Genau das Konzept hat es erst ermöglicht dass “jeder” apps kaufen kann und viele nicht mehr darüber nachdenken ob sie jetzt 3 euro zahlen oder sich eine kostenlose alternative ansehen. Ohne dem Store Konzept wäre die Finanzierung vieler apps rein auf Werbung/Daten Verkauf aus.
Abgesehen davon muss man ja die in-app oder app-gebühren gar nicht über den store erheben lassen. Es ist ja zulässig dass du eine app hochlädest die nur mit entsprechendem account verwendbar ist. Oder ohne account eine demo-version darstellt.
Es obliegt dem Entwickler ob er in-app/fixed-price machen will oder das payment (und damit auch den vertrieb) außerhalb abbilden will:
Z.b. Enpass -> kannst du direkt auf der website kaufen, nach kauf wirst du auf die app geleitet und gibst deinen account ein.
https://www.enpass.io/pricing/

Wenn man also den Mehrwert nicht sieht, muss man ihn auch nicht nutzen und bekommt die app gratis ausgeliefert.

Viper780

Er ist tot, Jim!
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Zitat aus einem Post von ica
Sie nehmen nur einen Cut von den Zahlungen die sie auch abwickeln. Niemand muss Geld an Apple oder Google überweisen...

War in dem Fall nicht so da kein Payment in der App vorhanden ist.

Wennst ned zahlst fliegst aus dem Store.
Glück in dem Fall ist dass es keine Preisliste gibt und man deshalb mit einem akzeptablen Betrag durch kommt.

Die 30% für eine Verkaufplattform klingt zwar hoch, aber im vergeblich zu Ladengeschäften wo man bei ca. dem doppelten ist noch immer günstig

Smut

takeover & ether
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Zitat aus einem Post von Viper780
War in dem Fall nicht so da kein Payment in der App vorhanden ist.

Doch.
Einmal via easy going inapp Kauf und einmal mit discount über embedded Website, die das payment direkt über epic abwickelt.

InfiX

she/her
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Zitat aus einem Post von Smut
Die Leistung ist es den digitalen vertrieb (Auslieferung) über einen store durchzuführen sowie ggfs. das payment-handling zu übernehmen.
Genau das Konzept hat es erst ermöglicht dass “jeder” apps kaufen kann und viele nicht mehr darüber nachdenken ob sie jetzt 3 euro zahlen oder sich eine kostenlose alternative ansehen. Ohne dem Store Konzept wäre die Finanzierung vieler apps rein auf Werbung/Daten Verkauf aus.
Abgesehen davon muss man ja die in-app oder app-gebühren gar nicht über den store erheben lassen. Es ist ja zulässig dass du eine app hochlädest die nur mit entsprechendem account verwendbar ist. Oder ohne account eine demo-version darstellt.
Es obliegt dem Entwickler ob er in-app/fixed-price machen will oder das payment (und damit auch den vertrieb) außerhalb abbilden will:
Z.b. Enpass -> kannst du direkt auf der website kaufen, nach kauf wirst du auf die app geleitet und gibst deinen account ein.
https://www.enpass.io/pricing/

Wenn man also den Mehrwert nicht sieht, muss man ihn auch nicht nutzen und bekommt die app gratis ausgeliefert.

das argument zieht halt nur wenn es eine alternative gibt, und die einzige alternative ist in dem fall die app nicht auf apple geräten zu haben.

ica

hmm
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Zitat aus einem Post von Viper780
War in dem Fall nicht so da kein Payment in der App vorhanden ist.

Wennst ned zahlst fliegst aus dem Store.
Glück in dem Fall ist dass es keine Preisliste gibt und man deshalb mit einem akzeptablen Betrag durch kommt.

Die 30% für eine Verkaufplattform klingt zwar hoch, aber im vergeblich zu Ladengeschäften wo man bei ca. dem doppelten ist noch immer günstig

Nein ist ganz sicher nicht so - ich kenn die Store Bedingungen und wir entwickeln in der Firma auch Apps für iOS - egal ob Subscriptions oder in-app Payments oder direkter App Kauf - Apple nimmt nur davon den 30% Cut.

Smut

takeover & ether
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Zitat aus einem Post von InfiX
das argument zieht halt nur wenn es eine alternative gibt, und die einzige alternative ist in dem fall die app nicht auf apple geräten zu haben.

Noch mal: die Alternative ist die app for free anzubieten und ggfs. Das Abo vorab zu verlangen.
Siehe magenta TV app oder hundert andere Beispiele.

Angenommen es gibt mehr Stores löst das aus User Sicht genau kein Problem sondern kreiert neue.
Wär sicher toll wenn Facebook, Amazon und co Stores mit exklusiv Inhalten bringen.

InfiX

she/her
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Zitat aus einem Post von Smut
Noch mal: die Alternative ist die app for free anzubieten und ggfs. Das Abo vorab zu verlangen.
Siehe magenta TV app oder hundert andere Beispiele.

so einfach ist das wohl nicht, soweit ich das verstanden hab darf in der app dann auch nirgends auch nur irgendein verweis auf ein externes abo zahlmöglichkeiten, registrierung oder sonst irgendwas ähnliches sein... zumindest klingen die ausführungen von floatplane derzeit dazu sehr glaubwürdig.
https://youtu.be/1QzHu-sjdB8?t=357

warum das bei manchen apps klappt und bei manchen nicht ist wieder eine sache die man sich mal anschauen sollte, von wegen verzerrter wettbewerb.
Bearbeitet von InfiX am 15.08.2020, 13:20

Smut

takeover & ether
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du kannst die app so machen, dass du beim login schon einen account voraussetzt.
thema erledigt, wenn man will und nicht auf konfrontationskurs aus ist :)

eignet sich halt nur für one time payment oder abos - nicht für diese art der micro transaktion von epic.
sollte man sich auch dieses modell mal ansehen.

JDK

Oberwortwart
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Zitat aus einem Post von Smut
Was ist dann die Platzierung im store oder Aufnahme in eine feature liste? Nicht etwa auch marketing?
Weiters hat der kleine jetzt die chance es direkt zu machen. Ähnlich wie bei Musik - er benötigt das label nicht mehr um in einen Marktplatz zu kommen. Im retail undenkbar.
Wie viel Prozent der Apps passiert so eine Platzierung in der Feature Liste und aufgrund welcher Kriterien?

kA warum jetzt überhaupt mit Retail verglichen wird. Mir geht es nicht um "Retail oder Apple App Store", sondern "Apple App Store oder Alternativen dazu am Smartphone".

Zitat aus einem Post von Smut
Die Leistung ist es den digitalen vertrieb (Auslieferung) über einen store durchzuführen sowie ggfs. das payment-handling zu übernehmen.
Genau das Konzept hat es erst ermöglicht dass “jeder” apps kaufen kann und viele nicht mehr darüber nachdenken ob sie jetzt 3 euro zahlen oder sich eine kostenlose alternative ansehen. Ohne dem Store Konzept wäre die Finanzierung vieler apps rein auf Werbung/Daten Verkauf aus.
Abgesehen davon muss man ja die in-app oder app-gebühren gar nicht über den store erheben lassen. Es ist ja zulässig dass du eine app hochlädest die nur mit entsprechendem account verwendbar ist. Oder ohne account eine demo-version darstellt.
Es obliegt dem Entwickler ob er in-app/fixed-price machen will oder das payment (und damit auch den vertrieb) außerhalb abbilden will:
Z.b. Enpass -> kannst du direkt auf der website kaufen, nach kauf wirst du auf die app geleitet und gibst deinen account ein.
https://www.enpass.io/pricing/

Wenn man also den Mehrwert nicht sieht, muss man ihn auch nicht nutzen und bekommt die app gratis ausgeliefert.
Die Frage ist nicht "was bringt _irgendein_ App Store?" sondern was ist daran 30% wert und wieso werden keine Alternativen zugelassen.

"Man kanns ja extern handlen" - das ist so ein fadenscheiniges Argument. Du verlierst dadurch offensichtlich User und Einnahmen, weil zusätzliche Klicks und nicht seamless. Warum sollte ich die Bezahlung nicht in der App aber ohne Apple Pay handlen dürfen? Richtig, weil die Marktmacht ausgenutzt wird.

Zitat aus einem Post von Smut
Noch mal: die Alternative ist die app for free anzubieten und ggfs. Das Abo vorab zu verlangen.
Siehe magenta TV app oder hundert andere Beispiele.

Angenommen es gibt mehr Stores löst das aus User Sicht genau kein Problem sondern kreiert neue.
Wär sicher toll wenn Facebook, Amazon und co Stores mit exklusiv Inhalten bringen.
So hat Apple die exklusiven Inhalte. Grandios.

Zitat aus einem Post von Smut
du kannst die app so machen, dass du beim login schon einen account voraussetzt.
thema erledigt, wenn man will und nicht auf konfrontationskurs aus ist :)

eignet sich halt nur für one time payment oder abos - nicht für diese art der micro transaktion von epic.
sollte man sich auch dieses modell mal ansehen.

Wie bereits erwähnt (aber ignoriert) tolle Alternative, wo man UX und somit Conversion Rates aufgibt, nur weil künstliche Limitierungen am Start sind (App Store als einziger Store, Apps nur per diesem App Store installierbar, gute UX nur erlaubt wenn 30% Cut von allem).

kA wie ma das so vehement verteidigen kann.

und schau dir das Video an, dass InfiX verlinkt hat.
Bearbeitet von JDK am 16.08.2020, 22:44
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