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Lichtprobleme in 3ds max

grOOvekill@ 09.11.2004 - 14:03 2014 21
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clauskadrnoschka

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Sodala, hab mich ein bisschen mit dem lighttracer gespielt...


das 1. is mit den 08/15*einstellungen gerendert...
säulenraum01.jpg

das 2. mit den geänderten einstellungen (ray-wert, filter-größe)
säulenraum02.jpg

einstellungen...
säulenraum03.jpg

das weisse artefakt weiter hinten entsteht, wenn die kamera in eine fuge blickt (abhilfe wär zum beispiel größere fliesen oder änderung der beleuchtung:confused: )

Cya ;)

grOOvekill@

Legend
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He, vielen Dank für den Screenshot! Hat mir echt bös' weitergeholfen. :) Andere Frage: Wie lange hast du eigentlich für's Rendern von dem zweiten Shot gebraucht? Ich sitze hier bei einer Auflösung von 640 x 480 bereits seit 10 Minuten und grad mal die Hälfte is fertig! Dabei hab' ich einen 3 Gig Rechner mit 1 Gig RAM. Wie optimier ich denn am besten die Rendergeschwindigkeit? Eine Idee?

clauskadrnoschka

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Zitat von grOOvekill@
Andere Frage: Wie lange hast du eigentlich für's Rendern von dem zweiten Shot gebraucht? Ich sitze hier bei einer Auflösung von 640 x 480 bereits seit 10 Minuten und grad mal die Hälfte is fertig! Dabei hab' ich einen 3 Gig Rechner mit 1 Gig RAM. Wie optimier ich denn am besten die Rendergeschwindigkeit? Eine Idee?

naja, für den 2. brauch i ca. 20min auf einem 1900+ mit 256mb Ram...
für proberenderings würd i nur sehr einfache geometrie verwenden (wie in dem gezeigten beispiel...); und auch vorsicht mit dem ray-wert: vom normalwert 500 auf 1500 sind 13min unterschied...:eek:

gute ergebnisse kann man sicher auch mit dem scanline-renderer erzielen: mehrere lichtquellen, shadow-maps sollte eigentlich auch ganz brauchbare pics produzieren...

alles was irgendwie in natürliches lichtverhalten zielt, braucht nun mal jede menge rechenpower:( :bash:

ica

hmm
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Zitat von clauskadrnoschka
alles was irgendwie in natürliches lichtverhalten zielt, braucht nun mal jede menge rechenpower:( :bash:

naja, das meiste kann man auch gezielt faken und erspart jede menge rechenpower....

men nehme die meisten pixar filme her, da hatte renderman nichtmal raytracing

clauskadrnoschka

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Zitat von clauskadrnoschka
gute ergebnisse kann man sicher auch mit dem scanline-renderer erzielen: mehrere lichtquellen, shadow-maps sollte eigentlich auch ganz brauchbare pics produzieren...

that's what i say...muss man nur wieder aufpassen, net zu viele normale lichtquellen zu verwenden (erhöht auch wieder die renderzeit); umgebungslicht miteinzubinden und texturen auch entsprechend hintrimmen bringt auf alle fälle was....:D

mat

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Legends never die
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Zitat von 3mo
Scanline Renderer: Ein Skylight, und ein Spot/Directional für den Schatten, Lighttracer unter Advanced Lightning aktivieren und los gehts!

Hier wird es ganz langsam und verständlich erklärt.
http://movielibrary.lynda.com/html/modPage.asp?ID=77

Ich hab z.B. gestern das hier mit dieser simplen Technik gerendert. Die Wiese färbt halt extrem auf die Wand ab (bounce=1). Was solls, die Leute aus dem Büro waren zufrieden...
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HDRI wäre in dem fall sehr günstig für die realistische umgebungsbeleuchtung. ist auch nicht rechenaufwendig, weils über cubemaps rennt (mit pixelshader 2.0 auch auf in echtzeit performant möglich (kleines beispiel: http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl)).

edit:
die "meats meier" sachen sollten auch nicht unerwähnt bleiben: http://www.3dartspace.com/

sein demo reel 0wnt: http://www.3dartspace.com/Reel/reel_2003_meats.avi (26 mb)

3mo

||||||
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Apropos Lichtprobleme... kennt ihr diese Flecken unter VRay?

sowohl ohne HDRI
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als auch mit (und besseren Render Einstellungen)
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Edit: Habs schon... Statt den Standard Raytrace Reflektionen muss mann Ein V-Ray Material mit "Reflect" nehmen.
http://www.metinseven.com/article_vray_splotches.htm
Bearbeitet von 3mo am 16.11.2004, 09:42
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