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In Your Face Friday - Noch 5 Minuten, Mutti

karlstiefel 07.09.2012 21599 22
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Zeit ist relativ - das hat schon Albert Einstein in der Relativitätstheorie erklärt. Fünf Minuten sind nämlich unterschiedlich lang - abhängig davon, auf welcher Seite der Klotür man sich befindet. Auch bei Spielen vergisst man gerne mal die Zeit, dabei ist diese doch meistens ein grundlegendes Element.


“Nur noch einen Zug”, sage ich mir, als ich vor Civilization V sitze und meinem Imperium zum kulturellen Mittelpunkt der Welt mache. Die selben Worte gingen mir schon vor einer Stunde über die Lippen, vom Rechner habe ich mich jedoch noch nicht weit weg bewegt. Langsam wird mir klar, warum World of Warcraft und Diablo 3 Uhren im Interface haben. Die besagte Stunde verging nämlich wie im Flug - das ist eben so, wenn man Spaß hat. Durch die Beschäftigung des Hirns wirkt die Zeit kürzer, obwohl sie gleich lange ist. Etwa alle drei Sekunden erneuert der Verstand unsere Wahrnehmung. Diesen Zeitraum nehmen wir als “Moment” wahr. Die sprachliche Auslegung des Wortes “Moment” hingegen lässt sich von “in drei Sekunden” bis hin zu “Morgen ... vielleicht” deuten. Beim Zocken ist eher Letzteres der Fall.

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Durch Masse und Geschwindigkeit wird die Raumzeit gekrümmt, was wiederum die Raumzeit beeinflusst. Klar so weit?


In Civilization V spielen zwar Zeitalter sehr wohl, die Zeit selbst jedoch kaum eine Rolle - schließlich ist zwischen den einzelnen Runden keine Hektik angesagt. Man kann Pausen machen, ohne das Spiel selbst pausieren zu müssen. Versucht das mal bei Call of Duty. Im Gegensatz zu einem gemütlichen, rundenbasierten Strategiespiel zählt hier nämlich jede Millisekunde. Während man in Anno 2070 seelenruhig seine Produktionsketten und Transportwege begutachten kann, muss man in StarCraft 2 sowohl Micro- als auch Macro-Management perfekt timen. Das geht sogar so weit, dass es dafür eine eigene Einheit - nämlich ApM (Actions per Minute) gibt. Gerüchtehalber muss man auf über 150 ApM kommen, um eine Koreanerin heiraten zu dürfen. Ob man sich nun für ein langsames, schnelles oder gar von der Zeit abgekoppeltes Spiel entscheidet, hängt vom persönlichen Geschmack ab. Die Tendenz geht jedoch - genau wie im Action-Kino der Sorte Michael Bay - hin zur Hektik. Permanent muss etwas passieren, Gegner kommen reihenweise und man hört nur noch auf zu schießen, wenn man nachladen oder neue Einheiten bauen muss.

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Verschwendete Zeit, die man genießt, wurde nicht verschwendet.


Was in der gespielten Zeit passiert, möchte wohl bemessen sein. Bei zu viel Action in einem kurzen Zeitraum ist der Spieler schnell überfordert, bei zu wenig Geschehnissen langweilt er sich. Als “Pacing” wird im Spieledesign dieser Rhythmus genannt. Wie dieser eingesetzt wird, hängt von den Intentionen der Designer ab. Bei durchgehender Action in einem Shooter fühlt man sich wie bei einer Achterbahnfahrt, Horror-Games hingegen setzen eher auf ruhige Passagen, um den Spieler anschließend zu erschrecken. Je nachdem, wie gut das gemacht wird, können Spieler überrascht werden. Nur bringt das wiederum wenig, wenn das Spiel nach drei Stunden die Schlussszene zeigt. Denn auch die Länge des gesamten Spieles ist nicht unwichtig. Ein Puzzle-Spiel kann 30 Sekunden dauern - wenn es 1000 verschiedene Puzzles gibt, ist das kein Problem. Bei Shootern werden fünf bis sieben Stunden Spielspaß erwartet, worüber Rollenspiele nur lachen können. Mit über 100 Stunden an Inhalten kann der Zocker richtig in der Spielwelt versinken. Zum Glück hat die Zeitdehnung eine Obergrenze - sonst wären diese 100 Stunden auch in fünf Minuten um.

Wie darf der Rhytmus bei Spielen für euch sein - schnell oder langsam? Und investiert ihr lieber 5 Minuten oder 100 Stunden in einen Titel?
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