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GAme.controller - ein seltsames Problem..

tombman 20.07.2003 - 21:52 1142 32
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tombman

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Zitat von XeroXs
siehe edit von mir :)

[borg]

wir haben uns bereits angepaßt :D
[/borg]

aber hast jetzt verstanden was das Problem ist? Der Weg des Daumens ist einfach anders, eben abhängig von der jeweils "anderen" Achse.

Und bei 100% in eine Richtung kannst die andere Achse GAR NICHT MEHR BEWEGEN, also zb nur mehr gerade aus fahren bei Vollgas --> rofl.

XeroXs

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doh
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hm, fallst das edit nicht entdeckt hast:

Mein Wingman Rumblepad hat ebenfalls quadratische bewegungsflächen... und das is ein gamepad, wie gewünscht.. sollte also deinen anforderungen genügen ;)

.. gibts uach in allen möglichen ausführungen...

ohne vibration feedback.. dann hats allerdings nur einen stick, den 8-wege knopf und 8 buttons

mit vibration feedback.. dann hatts 2 sticks, 8-wege knopf, thrust-controll (schiebe regler) und 8 buttons

das selbe dann auch noch cordless
Bearbeitet von XeroXs am 21.07.2003, 01:42

tombman

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Zitat von -fenix-
klar is das nur eine umgehung aber diese umgehung is ja nur nötig weil die entwickler einen logischen fehler gemacht haben
die haben den stick als 2 unabhängige achsen gesehn, das is aber falsch - daher gibts das problem erst überhaupt

wenn du, wie gesagt, eine bewegung damit steuerst, die sowieso nie über 100% vektorbetrag hinausgeht is das in ordnung - und für das wurden die runden sticks scheinbar gemacht

es is einfach die belegung des sticks in dem spiel blödsinn

Die Achsen sind ja auch unabhängig rein elektronisch, sie werden aber vom umgebenden Plastik behindert.

des hat also mit dem Spiel nix zu tun sondern damit, daß du eine quadratische Fläche nicht linear auf eine Kreisfläche abbilden kannst.

Der Fehler liegt im Kreis und damit 100% bei den gamepad controller Entwicklern ...

tombman

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Zitat von XeroXs
hm, fallst das edit nicht entdeckt hast:

Mein Wingman Rumblepad hat ebenfalls quadratische bewegungsflächen... und das is ein gamepad, wie gewünscht.. sollte also deinen anforderungen genügen ;)

.. gibts uach in allen möglichen ausführungen...

ohne vibration feedback.. dann hats allerdings nur einen stick, den 8-wege knopf und 8 buttons

mit vibration feedback.. dann hatts 2 sticks, 8-wege knopf, thrust-controll (schiebe regler) und 8 buttons

das selbe dann auch noch cordless

du meinst dein Logitech analog gamepad hat quadratische Bewegungsflächen? Geil ;)

hmm, aber bevor ich mir eines kauf, werde ich noch das xbox pad ein bissi mit dem Dremel figgn ;) (Garantie is ja eh schon weg wegen Kabelumbau @pc hack;))

-fenix-

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Zitat von tombman
Die Achsen sind ja auch unabhängig rein elektronisch, sie werden aber vom umgebenden Plastik behindert.

des hat also mit dem Spiel nix zu tun sondern damit, daß du eine quadratische Fläche nicht linear auf eine Kreisfläche abbilden kannst.

Der Fehler liegt im Kreis und damit 100% bei den gamepad controller Entwicklern ...

aber genau dieses plastik setzt die beiden achsen in eine relation
und solange es da is sind diese nicht unabhängig
wenn das spiel also annimmt das sie unabhängig sind passt das nicht zusammen

im fall vom PC kann man sich streiten wer jetzt schuld is aber bei konsolen liegt die schuld 100%ig beim spieleentwickler weil der controller eine fixe vorgabe is

NL223

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das die joysticks alle "rund" sind is sicher end richtig... also ALLE meine anolgen joysticks die ich haben/gehabt habe ham ein quardatisches bewegungsfeld und können sehr wohl voll in beide dimensionen gedrückt werden, ausserdem is der analoge gamecontroller vom system her auch locker in der lage, is reine emchansiche sache und die is bei allen meinen joysticks so gelöst dass man zB voll links+oben gehn kann...

tombman

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Zitat von NL223
das die joysticks alle "rund" sind is sicher end richtig

hat auch keiner behauptet --> wlkikiv

NL223

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doch im ersten post und mehr hab i ned gglesen :D

tombman

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Zitat von -fenix-
aber genau dieses plastik setzt die beiden achsen in eine relation
und solange es da is sind diese nicht unabhängig
wenn das spiel also annimmt das sie unabhängig sind passt das nicht zusammen

Grr, der nimmt meine Argumente und verkaufts MIR als seine --> rofl :p

Zitat
im fall vom PC kann man sich streiten wer jetzt schuld is aber bei konsolen liegt die schuld 100%ig beim spieleentwickler weil der controller eine fixe vorgabe is

Na, wieso müssen die game developer den shit von microsoft ausgleichen? Nur weils jetzt nimma anders geht?

Außerdem KÖNNEN sie es nicht ausgleichen, ich hab gestern noch ewig lang nach einem Algorithmus gesucht der gleiche Bewegungen in gleiche inputs verwandelt --> es GIBT keinen, weil nach rechts lenken eben einmal mehr und einmal weniger "Platz" hat, und damit isses für den Benutzer nicht mehr nachvollziehbar wieviel er denn jetzt wirklich gelenkt hat. Des is wie wenn die sens bei fps games immer geändert wird je nachdem man nach oben oder unten schaut ----> AHHH!!

NL223

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Zitat von tombman
Hier ein pic was das Problem verdeutlicht.
controller,jpg.jpg

i mein dieses bild, i hab nur gmand ich kenn keinen jopystick (also i hatte keinen) bei dem des so war, bei meinen kann man bei allen wenn ma ganz ins eck fährt beide richtungen voll ausfahren, also der bewegungsbereich is ned so rund wies dus eigezeichnet hast sonder quadratsich bei allen meinen...

darum kann man auch beim voll einlenken noch vollgas geben... (ohne das software irgendwas ausgleichen müsste)

-fenix-

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Zitat von tombman
Grr, der nimmt meine Argumente und verkaufts MIR als seine --> rofl :p

ich hab nix wirklich anderes gesagt als schon die ganze zeit vorher ;)

Zitat von tombman
Na, wieso müssen die game developer den shit von microsoft ausgleichen? Nur weils jetzt nimma anders geht?

weil die konsole von M$ is und nach der müssen sie sich richten wenn sie ein game dafür machen wollen, das is halt so ;)

der stick is einfach nicht für das geeignet für das sie ihn verwenden wollen
sie verwenden es aber trotzdem und deswegen gehts ned gscheid

das is wie wenns ein game machen das 10 mal so viel resourcen braucht wie die konsole bringen kann und dann behaupten sie M$ sei schuld weil die blöde console zu langsam is

tombman

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Zitat von NL223
i mein dieses bild, i hab nur gmand ich kenn keinen jopystick (also i hatte keinen) bei dem des so war, bei meinen kann man bei allen wenn ma ganz ins eck fährt beide richtungen voll ausfahren, also der bewegungsbereich is ned so rund wies dus eigezeichnet hast sonder quadratsich bei allen meinen...

darum kann man auch beim voll einlenken noch vollgas geben... (ohne das software irgendwas ausgleichen müsste)

GRR, es geht NICHT um joysticks in diesem thread SONDERN UM ANALOGE GAMEPAD MINISTICKS!!!

tombman

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Zitat von -fenix-
ich hab nix wirklich anderes gesagt als schon die ganze zeit vorher ;)



weil die konsole von M$ is und nach der müssen sie sich richten wenn sie ein game dafür machen wollen, das is halt so ;)

der stick is einfach nicht für das geeignet für das sie ihn verwenden wollen
sie verwenden es aber trotzdem und deswegen gehts ned gscheid

das is wie wenns ein game machen das 10 mal so viel resourcen braucht wie die konsole bringen kann und dann behaupten sie M$ sei schuld weil die blöde console zu langsam is

Ned ganz, denn es _gibt keinen_ Weg das richtig zu programmieren...

Die einzige Lösung ist eben 2 sticks zu verwenden, ist ja eigentlich kein Problem, da dual analog sticks ja eh drauf sind....

NL223

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Zitat von tombman
GRR, es geht NICHT um joysticks in diesem thread SONDERN UM ANALOGE GAMEPAD MINISTICKS!!!

bin scho ruhig ;)

-fenix-

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hab ich behauptet das es einen weg gibt es "richtig" zu programmieren?

nur das es möglich ist die ganze fläche anzusprechen, dann wirds aber wie du richtig festgestellt hast unergonomisch für den user

wenn sie aber beides auf einen stick haun is da sicher nicht M$ schuld
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