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DirectX 12 vereinheitlicht die Verwendung mehrerer Grafikkarten

mat 25.02.2015 - 09:20 28347 60
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AdRy

Auferstanden
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Auf 30 fps limitiert :p aber netter fortschritt.

tinker

SQUEAK
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Technisch sehr interessant! Da könnten dann auch die mehrkernigen AMD CPUs ordentlich profitieren.

Abgesehen von der Info is das Werbevideo aber bitte irgendwas... jedes Projektil is ne eigene Lightsource. Toll, und wo sieht man das wenn genau null Vegetation rum steht die Schatten werfen könnte und auch die Einheiten keine ordentlichen Schatten werfen!? Schon klar, dass sie noch Zeit bis zum Release haben, aber dann sollens den Stand halt net unbedingt als "huge success" verkaufen... vor allem wenns jetzt schon "nur" in 30fps rennt. Mal schaun wies dann mit dynamischen Schatten ausschaut...

Mr. Zet

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Ähm Lichtquellen beleuchten in erster Linie, Schatten ist ein Nebeneffekt.
Schau dir das Video noch mal an und wie die Projektile und Explosionen die Beleuchtung der Objekte ändern! Ob jetzt Schatten auch berechnet werden, ist zuerst mal nicht relevant.

tinker

SQUEAK
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Zitat von Mr. Zet
Schau dir das Video noch mal an
Das is schonmal ein grundsätzliches Problem, wenn ich danach anscheinend erst suchen muss (und ich habs mir davor schon zweimal angeschaut und auch jetzt nach dem dritten mal fällt es mir schwer was zu finden)

Da könnens auch gleich einfach die Info, was technisch im Hintergrund passiert, hergeben und sich das Video sparen... (als tech. Preview zumindest)
Zitat von Mr. Zet
Ähm Lichtquellen beleuchten in erster Linie, Schatten ist ein Nebeneffekt.
Nur geht im Rendering sicher mehr Rechenaufwand in die dynamische Schattenberechnung als in die dynamische Beleuchtung (es sei denn es hat sich da in letzter Zeit was getan). Und beides passiert in den Shadern und verwendet die Lichtquellen zur Berechnung, also durchaus vergleichbar.

Nur haben dynamische Schatten den Vorteil, dass sie a) imho mehr zu nem stimmigen Gesamteindruck beitragen als dynamische Beleuchtung und b) schwerer zu berechnen sind.

Darum wäre ich beeindruckter gewesen, wenn sie in dem gezeigten Material dynamische Schatten mit so vielen Lichtquellen drinnen gehabt hätten.

Aber das wird jetzt denk ich etwas zu OT.
Bearbeitet von tinker am 19.03.2015, 11:54

Mr. Zet

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Zitat
OriginallAy posted by tinker

Nur haben dynamische Schatten den Vorteil, dass sie a) imho mehr zu nem stimmigen Gesamteindruck beitragen als dynamische Beleuchtung und b) schwerer zu berechnen sind.

a) Geschmäcker sind verschieden. Schlechte/Unrealistische Beleuchtung ist für mich mit Abstand der größte Dealbreaker bzgl. glaubhafter CGI
b) kann ich nicht beurteilen, davon weiß ich von Computergrafik und besonders modernen Shadern zu wenig.

Im Endeffekt musst du aber für jeden Pixel berechnen, welche Lichtquellen sichtbar sind und deren Effekte auf die Oberfläche anwenden. Schatten entstehen dann automatisch. Würde man das ganz akkurat berechnen (zumindest Näherungsweise ohne "unendlich" viele Reflexionen zu berücksichtigen), wären wir beim Ray-Tracing.

Wie aktuelle Beleuchtungs-/Schatten-Shader arbeiten, weiß ich aber wie gesagt nicht, daher kann ich nicht sagen was davon schwerer zu berechnen ist.

Denne

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Die Algorithmen, die Schatten berechnen sind nicht das Problem, eher die Performance. Dynamische Schatten brauchen einfach (ohne viel Trickserei) einiges an Berechnung. Die Komplexität steigt (bei Shadow Maps) afaik mit der Anzahl der Lichtquellen und Primitiven linear an. Das ist zumindest bei der "klassichen" Vorgehensweise so. Ob es weiterentwickelte Algorithmen gibt, die das ganze performanter erledigen, weiß ich nicht.

smashIt

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Zitat von tinker
jedes Projektil is ne eigene Lightsource.

damit hat factor 5 schon am gamecube geworben :p

AdRy

Auferstanden
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In dem video ist alles sehr hell, dunkle (sichtbare) schatten wären unrealistisch. Es passt also schon, dass nur die beleuchtung dynamisch dargestellt wird.

mat

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Legends never die
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AMD setzt mit ihren in die Jahre gekommenen Achtkerner vehement auf DirectX 12 und die Nutzung von Multi-Core-CPUs:

creative2k

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Starsky

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wird mir immer sympathischer! :)

Umlüx

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also wenn das wirklich funktioniert... dann hat jeder xeon käufer doch aufs falsche pferd gesetzt :D

daisho

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Die Frage ist ob es unter normalen Umständen sinnvoll ist, das Rendering kann die GPU im Prozessor sicher nicht übernehmen - weil zusätzlich zu den generellen Problemen bei SLI/CF ist die GPU in der CPU nicht besonders potent.

Also bleiben nur irgendwelche mundanen Rechenarbeiten übrig ... und die integrierte GPU heizt die CPU sicherlich auch nicht wenig stark auf vermute ich mal.

Also vielleicht doch lieber ohne integrierter GPU und dafür die CPU-Leistung etwas mehr herauskitzeln (schließlich oc-ed man ja auch)?



Ist vielleicht bei Hofer-PCs interessant wo die verbaute Grafikkarte wohl nicht viel besser ist als eine integrierte Intel Graphics.

XXL

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Irgendwie klingt das wie Virtu MVP, wobei das auch schon wieder gestorben ist weil ich nichts aktuelles mehr darüber finde :D

Kingping

...
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"Die einzige Bedingung ist, dass der Hersteller dies in der 3D-Engine integriert"

*lol* m$ wirbt jetzt mal mit allen möglichen features, aber da eine low-level api so schon mehr aufwand bedeutet, kann man froh sein, wenn dx12 von ubisoft & co überhaupt in ihren multi-platform titeln aka konsolen ports verwendet wird.

gerade features die über die konsolenversion hinausgehen haben spiele oft nur wegen nvidia und amd (twimtbp bzw gaming evolved).
und wieviel zb nvidia dafür springen lässt, dass ihre gpu mit einer von amd oder intel zusammenarbeitet, kann sich wohl jeder ausmalen.
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