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GDC 2004 - präsentationen online

mat 28.04.2004 - 00:48 504 3
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mat

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Legends never die
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http://developer.nvidia.com/object/...sentations.html

für alle die mehr in richtung spieleprogrammierung gehen gibt es wieder einiges an interessanten lesestoff (sowie einige videos :eek:)

besonders interessant ist imo
http://download.nvidia.com/develope...on_AshuRege.pdf

Rektal

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Die Erwaehnung von Texture Atlases finde ich interessant. Das ist erstens ueberhaupt nicht neu (ist jetzt keine Kritik), sowas wurde schon vor ueber 10 bis 15 Jahren gemacht, einfach weil Speicher usw. alles kostbar knapp war. Heute wirds aus Performance wieder eingefuehrt.

Diese optimieren sind naemlich auch bei vielen Rollover-Grafiken auf Webseiten moeglich mittels CSS und clip(), d.h. eine Grafik einmal laden (lassen), und bei Rollover die clip() Koordinaten anpassen und nicht eine neue Grafik laden.

mat

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Legends never die
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Zitat
Die Erwaehnung von Texture Atlases finde ich interessant. Das ist erstens ueberhaupt nicht neu (ist jetzt keine Kritik), sowas wurde schon vor ueber 10 bis 15 Jahren gemacht, einfach weil Speicher usw. alles kostbar knapp war. Heute wirds aus Performance wieder eingefuehrt.
mhm, speicherschonender maximal, wenn man pro bild (oder eben textur) viel overhead hat. da geht es eher um "statechange-minimierung" (also in dem fall das setzen der textur), weil diese viel performance kosten. deshalb wurden in directx 9 auch instances eingeführt (die imo längst nötig waren). allerdings finde ich texture atlases, für den arbeitsaufwand und dem daraus relativ komplexen resourcenaufbau, nicht sinnbringend genug. die zeit würde ich eher in occlusion culling und passende space partition für collision detection usw., also gröbere optimierungen, stecken.

Oculus

void
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damit nicht nvidia allein dasteht ;)
http://www.ati.com/developer/techpapers.html#GDC04
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