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In-Game Advertising Fails?

JC 22.12.2006 5707 8
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Der Trend, in Spielen "echte" Werbung zu verbauen, ist kein neuer - vor allem in den nächsten Jahren jedoch rechnet man mit einem immensen Wachstum. Wurden 2004 in den USA nur 34 Millionen US-Dollar investiert, waren es 2005 bereits 56 Millionen. 2010 sollen Analysen zufolge zwischen 730 Millionen und 1,8 Milliarden US-Dollar in diese Branche fließen. Valves jüngster Schritt in diese Richtung könnte mit großem Beispiel vorangehen und mit viel Pionierarbeit Computerspiele in wirklich großem Stil als Werbeträger etablieren. Virtuelle Welten eignen sich eben sehr gut für diese Art von Werbung, wie dies unter anderem am Beispiel Second Life illustriert wird.

Laut einer Studie des britischen Beratungsunternehmens Bunnyfoot wird die Werbung in Spielen wie etwa Gran Turismo 3, NBA Live oder Project Gotham Racing 3 kaum wahrgenommen. Dabei wurde mittels Eye-Tracking ermittelt, wie sehr die im Spiel angebrachte Werbung die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zieht. Die Ergebnisse zeigen, dass Werbung zwar ab und an als Werbung wahrgenommen wird, die Spieler sich jedoch nur schlecht daran erinnern können bzw. ein Wiedererkennungswert kaum gegeben ist. Obwohl die Werbung in Sportspielen wie im realen Leben präsentiert wird, werden Spieler davon nicht beeinflusst - was wohl an der Tätigkeit des Spielens an sich liegt. Man darf also gespannt sein, inwiefern sich die für CS 1.6 angekündigte Werbung im Spiel bemerkbar macht.
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