"Christmas - the time to fix the computers of your loved ones" « Lord Wyrm

Unreal Engine 4: Erstes Showcase und Dev-Walkthrough

tinker 08.06.2012 - 12:40 52035 95
Posts

Fallot

Here to stay
Avatar
Registered: Jan 2018
Location: Lordran
Posts: 612
Zitat aus einem Post von rad1oactive
gibt ein neues vid von dem typen, der auch das obere gemacht hat, diesmal eine waldszenerie:
Schaut nett aus. Jetzt müssten sich die Farne halt nur noch realistisch im Wind bewegen und korrekt abknicken wenn jemand drauf steigt. Die Oberflächen und das Licht kriegen sie schon ganz gut hin.

InfiX

she/her
Avatar
Registered: Mar 2002
Location: Graz
Posts: 13687
^this, eine dynamische umwelt schafft für mich einiges mehr an immersion als "fotorealistische" grafik.

die unreal demo ist zwar technisch interessant, aber auf spiele bezogen reizt mich da das von unity mehr, wobei die von der technik her eh sehr ähnlich sind ^^

mat

Administrator
Legends never die
Avatar
Registered: Aug 2003
Location: nö
Posts: 25375
Echtzeit 3D pr0n - immer wieder geil. :)

mr.nice.

endlich fertig
Avatar
Registered: Jun 2004
Location: Wien
Posts: 6297
Hier ein paar beeindruckende Unreal Engine tech demos von der diesjährigen Game Developer Conference:


Rektal

Here to stay
Registered: Dec 2002
Location: Inside
Posts: 4421
Phu, das erste Video, zumindest der Anfang: zach, wenn du beim hinschauen nicht weisst ob das real ist oder nicht. wow.

Mr. Zet

Super Moderator
resident spacenerd
Avatar
Registered: Oct 2000
Location: Edge of Tomorrow
Posts: 11991
Zitat aus einem Post von Rektal
Phu, das erste Video, zumindest der Anfang: zach, wenn du beim hinschauen nicht weisst ob das real ist oder nicht. wow.

+1
Ging mir genauso, und ich hab normalerweise ein überdurchschnittlich gutes Auge für "CGI oder Real"

Und das ist real-time und nicht pre rendered... -> mind, blown.

rad1oactive

knows about the birb
Avatar
Registered: Jul 2005
Location: Virgo Superclust..
Posts: 12380
Das ist realtime? Wow. :eek:

mr.nice.

endlich fertig
Avatar
Registered: Jun 2004
Location: Wien
Posts: 6297
Eins hab ich noch:

Hoffentlich findet man die zerstörbare Umgebung bald in Spielen mit Unreal Grafikengine, das ist meiner Meinung nach aktuell eines der größten Mankos.

mat

Administrator
Legends never die
Avatar
Registered: Aug 2003
Location: nö
Posts: 25375
Geil. So würde also Red Faction in 2019 aussehen.

22zaphod22

chocolate jesus
Avatar
Registered: Sep 2000
Location: earth, mostly ha..
Posts: 6959
das sieht ja alles sehr beeindruckend aus ... ich frage mich immer ob / wie der mehraufwand bei der spieleentwicklung steigt wenn man immer realistischer arbeiten kann ... ich bin da wirklich wenig informiert und kenne weder die tools noch unterstützdende techniken wie procedural generation (abgesehen von den paar youtube videos über die man stolpert)

ich kann mir aber vorstellen, dass ein derartig hoher detailgrad bzw realitätsgrad deutlich erhöhte aufmerksamkeit in der entwicklung erfordert damit das dann stimmig und echt aussieht ?

rad1oactive

knows about the birb
Avatar
Registered: Jul 2005
Location: Virgo Superclust..
Posts: 12380
Naja, frostbite engine geht ja in die Richtung was destruction angeht, aber da ist echt noch mal ein Stückerl dazwischen.

blood

darkly dreaming
Avatar
Registered: Oct 2002
Location: Wien
Posts: 9264
entwicklungsaufwand und imho auch ein großes gameplay problem: wie hält man levelgrenzen aufrecht und hindert den spieler daran für das spiel wichtige locations einzuebnen?

Earthshaker

Here to stay
Avatar
Registered: Dec 2002
Location: .de
Posts: 8758
Wenn man bedenkt wie alt Red Faction 1 ist, ists eh ein Witz was wir heutzutage da haben.

Gameplaytechnisch einfach zu lösen. Wenn du ein Gebäude zusammenballerst wo der Questgeber für die wichtige Hauptquest drin war kommt der Hinweis „Achtung kein Spielfortschritt mehr möglich, möchten sie zurückspulen?“
Wie bei Forza :)

blood

darkly dreaming
Avatar
Registered: Oct 2002
Location: Wien
Posts: 9264
scheint mir sehr immersion breaking zu sein.

Fallot

Here to stay
Avatar
Registered: Jan 2018
Location: Lordran
Posts: 612
Zitat aus einem Post von blood
scheint mir sehr immersion breaking zu sein.
Ist es andersrum aber auch, wenn man dann nur ein bestimmtes Gebäude oder Mauer nicht zerstören kann.
Müsste man wohl in der Spielwelt irgendwie erklären, dass manche Gebäude so versichert sind, dass sie nach der Zerstörung wieder innerhalb weniger repliziert werden können.

In nem SciFi Szenario lässt sich da sicher eine Begründung finden.
Kontakt | Unser Forum | Über overclockers.at | Impressum | Datenschutz