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In Your Face Friday - Richtig gehört

karlstiefel 10.08.2012 14898 25
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BUMM! Pew Pew! Fwhomp! Diesen Lautmalereien könnt ihr entnehmen, dass es in diesem In Your Face Friday um Geräusche geht. Um genau zu sein, um Sounds in Videospielen. Es ist immer wieder überraschend, wie Geräusche für Filme und Spiele gemacht werden. Das reicht von der Aufnahme von Schuss-Geräuschen bis hin zur Erzeugung von neuartigen Sounds für Dinge, die es in Wirklichkeit gar nicht gibt. Hören wir uns das Ganze zusammen an.

Visceral Games, 2007 - einer der Entwickler von Dead Space hat Husten und keucht beim Atmen. Das wäre für den Großteil der Entwickler eher unangenehm - nicht aber für den Soundingenieur! Dieser nimmt spontan die Leiden seines Mitarbeiters auf, fügt ein Echo hinzu und verzerrt es leicht. Dann wird das Krankheits-Geräusch noch um Einiges tiefer gemacht und fertig ist das Hintergrundgeräusch der kaputten Luftfilter-Anlage. Ähnlich machte es der Sound-Tüftler von Command & Conquer: Tiberium Wars, welcher aus dem Schmier-Geräusch eines Sabber-Lätzchens seines Sohnes ein Laser-Gräusch bastelte. Beide standen vor einem Problem: Wie vertone ich etwas, das es nicht gibt?

Für Stimmung kann der richtige Soundtrack sorgen.


Sound-Design ist wohl eines der wichtigsten Elemente bei audiovisuellen Medien. Nicht umsonst gilt der Ton als primärer Reiz in Filmen und Spielen. Wobei Erstere es doch einfacher haben - geradezu statisch bewegt sich ein Film von der Eröffnungssequenz zu den Schluss-Credits. Bei jedem Mal Ansehen ist der Film genau gleich - Musik, Stimmen und Geräusche können somit perfekt aufeinander abgestimmt werden. Nicht so bei Spielen - viel dynamischer ist das Erlebnis hier. Denn während der Protagonist im Film beim Einsetzen der spannenden Musik immer den dunklen Gang hinunter geht, dreht der Spieler vielleicht doch noch um und geht in den vorherigen Raum zurück. Passt dann die spannende Musik noch, wenn eigentlich nichts passiert?

Geräusche mit Dynamik!


Schön gelöst hat es Left4Dead, wo es einen eigenen “KI Regisseur” gibt. Dieser regelt - basierend auf dem eingestellten Schwierigkeitsgrad und der aktuellen Munition und Gesundheit der Spieler nicht nur, wo und wie viele Zombies auf einen warten - er sorgt auch für “Crescendo-Momente”. In diesen wird eine kurze Melodie eingespielt, welcher die Schreie einer Horde Untoter folgt. Dank dem musikalischen Hinweis weiß man als Spieler genau, was auf einen zukommt. Ich kann mich noch gut erinnern, wie fasziniert ich von Call of Duty 2 war, als mir dort meine Kameraden zuriefen, wenn eine Granate geworfen wurde oder sie nachladen mussten. Manche Informationen können über den Ton einfach besser übermittelt werden. Komplexe Zahlen eignen sich dafür nicht - Situationsänderungen jedoch schon.

Der direkte vergleich zeigt den Unterschied beim gefühlten "Handling" der Waffen.


Aber Geräusche auf reine Informationsträger zu reduzieren wäre einfach nicht angebracht. Schließlich sorgen sie auch für Stimmung und - wenn notwendig - auch für Realismus. So warben sowohl Medal of Honor als auch Battlefield 3 mit besonders authentischen Waffen-Geräuschen. In Kombination mit dem Verhalten der Handfeuerwaffen im Spiel selbst sollte die tatsächliche Wucht eines Schusses glaubhaft dargestellt werden. Dafür wurden nämliche Waffen der beiden Titel auf einen Schießstand gebracht und aufgenommen. Die Explosionen in den beiden Shootern wurden hingegen nicht bei Passiv-Sprengungen eingefangen. Hier begaben sich die fleißigen Sound-Tüftler in Steinbrüche, um in bester Mythbusters-Manier mit kleinen Mengen Sprengstoff zu hantieren. Zusätzlich wurden noch Feuer gelegt und Metallteile gedroschen, um daraus eine Geräusch-Kollage basteln zu können. Das Resultat sind bombastische Einspielungen, die in der Realität jedoch wesentlich unspekatukärer klingen. Klingt komisch - ist aber so.

Wie schaut es bei euch aus - kann euch ein guter Sound bei Spielen beeindrucken oder dreht ihr den Lautstärkeregler standardmäßig auf 0?
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