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Hands On: HTC Vive

mat 10.11.2015 19990 18
Wir durften uns heute erneut davon überzeugen, dass Virtual Reality ein fixer Bestandteil unserer Zukunft ist. Genauer gesagt konnten wir die VR-Brille von HTC ungestört testen und uns durch die sehenswerten und vor allem ausgereiften Demos kämpfen. Die Zusammenarbeit mit Valve hinterlässt also sichtlich Spuren und gibt der Vive gemeinsam mit der guten Auflösung und der interessanten Controller-Steuerung das gewisse Etwas.

Die sogenannte SteamVR-Technologie besteht insgesamt aus einem Set von mindestens zwei Laser-Tracking-Einheiten, die diagonal in den Ecken des Raumes positioniert werden, der VR-Brille selbst und zwei Controllern. Die Brille und beide Controller sind mit Fotowiderständen bestückt und werden durch jeweils einen vertikalen und horizontalen Laserstrahl im Raum geortet. Im Gegensatz zur Infrarot-Technik der Oculus Rift ist dabei keine Kamera mit naturgemäß eingeschränktem Sichtfeld im Spiel, weshalb die Vive auch deutlich mehr Freiraum bietet. Damit meinen wir tatsächlich den kompletten Raum, der auch problemlos abgedeckt wird. Daher befindet man sich anders als beim Rift ständig in Bewegung, um die virtuelle Welt um sich herum zu erkunden. Damit man dabei nicht planlos gegen eine Wand läuft, taucht bei Annäherung ein blaues Gitternetz auf, die mit etwas zusätzlichem Spielraum vor einer unliebsamen Kollision warnt. Einzig auf das hinten aus dem Headset herausgeführte und am Boden entlanglaufende Kabel muss geachtet werden. Man kann zwar problemlos draufsteigen, aber wer sich in der Hitze des Gefechts einfädelt, reißt sich entweder die Brille vom Kopf oder landet gleich am Boden.

So bescheuert es auch von außen aussieht, in der VR-Brille fühlt man sich wie ein Graffitikünstler und ruled die virtuelle Welt!!


Die Präzision des Trackings ist gut und kommt unserer Meinung nach problemlos an die Konkurrenz ran. Manchmal wabert ein Objekt in speziellen Ruhepositionen ein wenig, aber das kennen wir auch von der Rift sehr gut. Dasselbe gilt auch für teilweise verzerrte Darstellungen bei gewissen Blickwinkeln. Das ist ohne einem Tracking der Pupillenposition auch nicht abzuschütteln. Allerdings reagieren manche Personen genau auf diesen Effekt mit Übelkeit. Der Autor dieses Artikels ist davon weniger betroffen und hatte auch bei der 30 Minuten langen Demo keine Probleme.

Einen guten Schritt in die richtige Richtung geht HTC auch durch die verbesserte Auflösung. Mit 1200x1080 Pixel pro Auge wird 3D-Grafik fein genug dargestellt, um das VR-Erlebnis nicht zu stören. Erkennt man gar keine Pixel mehr? Nein. Bei genauer Betrachtung und kontrastreichen Kanten muss sich auch die Vive geschlagen geben. Dennoch glauben wir, dass man hier einen guten Kompromiss zwischen Auflösung und Hardware-Hunger gefunden hat. Im Endeffekt hat es die Grafikkarte nämlich "nur" mit angenehmen 2400x1080, und damit weniger als WQHD, zu tun, womit die im Demo-System eingebaute GTX 980 inklusive einer kleineren Broadwell-CPU keine Probleme hatte. Allerdings muss auch dazusagen, dass die Grafik der Demos auch nicht an diverse Blockbuster von heute herangekommen sind. Durch Optimierungen wie sie in Gameworks VR zu finden sind, darf man dennoch optimistisch sein.
In Sachen Tragekomfort lässt sich die Vive im Vergleich zur Konkurrenz nichts nehmen. Die Brille selbst ist mit einem angenehmen Lederrand versehen und wird mit einem großzügigen Gummiband umgeschnallt. Das Gewicht der Brille fällt in keiner Weise negativ auf. Problematisch bei allen VR-Brillen ist noch immer Schwitzen. Der Dampf in der Brille legt sich an den Linsen an und macht das Bild über längere Zeit unscharf.


Durchaus ein Highlight sind die Controller der Vive. So seltsam sie aussehen, so wenig möchten wir sie in Zukunft vermissen. Tastatur und Maus sind einfach nicht das richtige Werkzeug für den virtuellen Raum und stören das neu gewonnene Freiheitsgefühl erheblich. Die Controller selbst sind komplett drahtlos und werden mit Batterien betrieben. Jeder Stick besitzt hinten einen Trigger (wie man ihn vom Xbox- und Wii-Controller kennt) und ein kleines Touchpad auf der oberen Seite. Der Trigger wird mit dem Zeigefinger bedient und fungiert damit zweifelsohne als perfekter Abzug für virtuelle Waffen. Mit dem Touchpad hält man sich multiple Bedienmöglichkeiten offen, die von einem einfachen Button bis zu einer Gestensteuerung reichen. Zusätzlich kann damit wie bei der Wii problemlos durch eingeblendete Menüs navigiert werden. Beide Controller sieht man übrigens dabei auch fast 1:1 in der virtuellen Realität, es sei denn es sind gerade Hände oder ... Pistolen.

SteamVR in Höchstform beim Zombie-FPS "Arizona Sunshine". Wenig kreativ, aber in der Kombination einfach hinreißend.


Abschließend hinterlässt die HTC Vive einen sehr positiven Eindruck bei uns und kann sich durch das tolle Freiheitsgefühl in der virtuellen Realität deutlich vor dem Oculus Rift "Cresent Bay"-Prototypen positionieren. Spannend bleibt noch die preisliche Ausrichtung, die bis dato noch nicht feststeht. Bis Ende des Jahres folgt allerdings die offizielle Ankündigung, die das Geheimnis lüften wird. Bis dahin heißt es abwarten, sparen und Tee trinken.
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