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VR Headsets: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, OSVR

Bender 16.01.2013 - 10:11 346556 2135 Thread rating
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semteX

Risen from the banned
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naja, das shrinked aber bei allen technolgien die ich kenne mit den der pixel größe mit.. alles andere wär ne katastrophe

shad

und des is des
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Zitat aus einem Post von daisho
Bei dir vielleicht nicht, bei mir ist das GENAU der derzeitige Stand der Technik. FullHD (also 1080p) läuft bei mir nur mehr am Fernseher mangels 4k Content.

stand der technik hat aber genau nix damit zu tun was ich bzw. du daheim hast, evtl sollte man sich von dem begriff entfernen und ned weiter drauf rumreiten

daisho

SHODAN
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Zitat aus einem Post von semteX
naja, das shrinked aber bei allen technolgien die ich kenne mit den der pixel größe mit.. alles andere wär ne katastrophe
Ja, es muss halt einfach die Bildschirm-/Panelqualität steigen, ist halt ein Fertigungsprozess den wir leider abwarten müssen.
Die PS VR dürfte das Problem anscheinend minimiert haben indem sie 3 statt 2 subpixel verwenden.

LG z.B. sicherte sich auch schon Patente für eine Technologie um diesen Effekt zu minimieren (via Light Diffusion, ist wohl so ähnlich als würde man bei einem Beamer das Objektiv ganz leicht unscharf stellen damit die Pixel "bleeden" vermute ich).

InfiX

she/her
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Zitat aus einem Post von daisho
LG z.B. sicherte sich auch schon Patente für eine Technologie um diesen Effekt zu minimieren (via Light Diffusion, ist wohl so ähnlich als würde man bei einem Beamer das Objektiv ganz leicht unscharf stellen damit die Pixel "bleeden" vermute ich).

wobei es bei beamern da andere techniken gibt als einfach das bild unscharf zu machen :D
siehe z.b.:


k.a. ob sich das auch auf VR headsets übertragen lässt.
Bearbeitet von InfiX am 09.01.2018, 16:50

Master99

verträumter realist
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Zitat aus einem Post von daisho
Ja, es muss halt einfach die Bildschirm-/Panelqualität steigen, ist halt ein Fertigungsprozess den wir leider abwarten müssen.
Die PS VR dürfte das Problem anscheinend minimiert haben indem sie 3 statt 2 subpixel verwenden.

PSVR kam mir beim kurzen testen in der tat weniger 'pixelig' vor obwohl die auflösung ja geringer ist wie bei der vive.

aber wie ihr sagt, auflösung steigern usw. bzw. die dafür notwendige gpu-power wird ohnehin die zeit richten, was ich gerade viel wichtiger finde ist, dass mehr große games kommen die den (entwicklungs)motor am laufen halten, einfacheres setup/tracking und vor allen dingen eine lösung für das 'transport'-problem in den games.

Master99

verträumter realist
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erster kurztest: deutlich besser aber natürlich noch nicht perfekt:


bin gespannt ob das ding gleich teuer wie die ur-vive (bei release) oder drüber liegen wird.

FX Freak

.
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sony will die ps vr spiele bis ende 2018 verdoppeln.
da bin ich gespannt, wirklich viele (auch wenn im artikel 150 spiele stehen) spiele gibt es für ps vr ja imho nicht.

11Fire01

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Zitat aus einem Post von semteX
1440p gaming was defakto stand der technik ist sind 3.7 Megapixel.
4k gaming sind 8.3 megapixel

die neue vive hat 2880x1600 = 4.6 Megapixel

wir sind somit ziemlich nah am "aktueller stand der technik" und von "omfg fuer 4k brauch ich ja a rechnzentrum!!! was für ein scheiss!" an kilometer weit weg.

du wirst also mit einer 970 / 980 / 1070 / 1080 ganz wunderbar das auslangen finden, die spiele mit 60fps+ zu zocken.

du kannst es also so sehen wie du es gsagt hast, es is halt trotzdem am punkt den du bringst vorbei und falsch.

das was du schreibst klingt eher so als ob du nie eine vive probiert hast auf einem heim pc und selbst keine ahnung hast.

erstens brauchst 90+ frames stabil (und das doppelt), damit du ein gefühl bekommst im spiel zu sein. und mit karten bis 1070 läuft kein spiel (das annähernd
moderne graifk verwendet bzw viele objekte mit hohen details) derzeitig flüssig,
selbst beim ersten model der vive. und ja, verglichen mit dem durchschnitts-pc, brauchst noch ein "rechenzentrum". ich habe zwar selbst die vive
mit einer 1080 nie selbst probiert, traue mich aber sagen, selbst mit der läuft kein fallout vr flüssig.

von "wunderbar" ist man da weit entfernt in der praxis und jemand der etwas anderes behauptet redet es sich schön :D

semteX

Risen from the banned
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Zitat aus einem Post von 11Fire01
das was du schreibst klingt eher so als ob du nie eine vive probiert hast auf einem heim pc und selbst keine ahnung hast.

erstens brauchst 90+ frames stabil (und das doppelt), damit du ein gefühl bekommst im spiel zu sein. und mit karten bis 1070 läuft kein spiel (das annähernd
moderne graifk verwendet bzw viele objekte mit hohen details) derzeitig flüssig,
selbst beim ersten model der vive. und ja, verglichen mit dem durchschnitts-pc, brauchst noch ein "rechenzentrum". ich habe zwar selbst die vive
mit einer 1080 nie selbst probiert, traue mich aber sagen, selbst mit der läuft kein fallout vr flüssig.

von "wunderbar" ist man da weit entfernt in der praxis und jemand der etwas anderes behauptet redet es sich schön :D
korrekt, keine vive. ich hab nur ~20h mit ner occulus rift verbracht also,

mit der dir zustehenden hochachtung,

lass stecken.

weiters brauchst du 90fps "ned doppelt" sondern du brauchst 90fps bei 2.6 MP (2x1080x1200 fuer alle die die math machn wollen). ob die 2.6 megapixel jetzt auf nem display. auf 2 displays oder nur im videobuffer gerendert werden ist der GPU (meines wissens nach, bitte korrigiert mich) ziemlich egal.

Aber natürlich, wenn am DoomVR auf ultra fährt und eventuell noch PUBG mit seiner hinigen engine als referenz nimmt dann muss es a 1080ti sein. hurr durrr!

daisho

SHODAN
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Das stimmt auch nicht ganz. 90 Hz sind eine Empfehlung. Je nachdem wie stark der Benutzer von Übelkeit betroffen ist sollte er halt eine stabile Framerate haben.

Ich habe mit der Oculus DK2 auch Spiele ausprobiert die dann nur mit ~30-40 fps gelaufen sind. Irgendwann wird es dann halt schwammig. Muss aber sagen, das ich überhaupt nicht anfällig gegenüber Übelkeit bin.

Gerade Fallout ist ein Spiel das durchaus auch mit weniger Details auskommt und immer noch Spaß macht (Grafik ist nicht alles).



Nur: Mainstream-fähig ist das ganze sowieso noch länger nicht, und teuer ist es auch ... die Zielgruppe ist da bisher glaube ich schon ok (Enthusiasten die gerne einmal mehr in ihr "Rig" stecken).

wacht

pewpew
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Zitat aus einem Post von daisho
Nur: Mainstream-fähig ist das ganze sowieso noch länger nicht, und teuer ist es auch ... die Zielgruppe ist da bisher glaube ich schon ok (Enthusiasten die gerne einmal mehr in ihr "Rig" stecken).

Das ist ja das Ding, da gehts um ein grade auf der CES (fuer Ende 2018?) angekuendigtes Teil an Enthusiastenhardware und man beschwert sich drueber das man dafuer doch zumindest fuer maximale Settings Enthusiastenhardware von 2016 (1080Ti) braucht um es zu befeuern? wtf?

Ich versteh schon das sich seit 2016 nicht wirklich was getan hat und auch das 800eu (danke Miner :p) fuer eine Ti viel Geld waren/sind - aber die Vive wird auch net guenstig sein und man spielt nunmal immer noch den 'early adopter' der ordentlich dafuer zahlen darf. Das wird einem 2018 mit jedem Produkt so gehn das grade auf der CES 2018 vorgestellt wird.

Abgesehn davon isses doch OK - Details/Aufloesung runterdrehn wenn man die GPU nicht hat, geht einfacher als zusaetzliche Aufloesung herzaubern fuer ein paar die es haben/wollen - vorallem in am Jahr wenns hoffentlich a bissl besser ausschaut mit der naechsten Generation an GPU.

11Fire01

Here to stay
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Zitat aus einem Post von semteX
korrekt, keine vive. ich hab nur ~20h mit ner occulus rift verbracht also,

mit der dir zustehenden hochachtung,

lass stecken.

weiters brauchst du 90fps "ned doppelt" sondern du brauchst 90fps bei 2.6 MP (2x1080x1200 fuer alle die die math machn wollen). ob die 2.6 megapixel jetzt auf nem display. auf 2 displays oder nur im videobuffer gerendert werden ist der GPU (meines wissens nach, bitte korrigiert mich) ziemlich egal.

Aber natürlich, wenn am DoomVR auf ultra fährt und eventuell noch PUBG mit seiner hinigen engine als referenz nimmt dann muss es a 1080ti sein. hurr durrr!

Aufm pc gibt es kein ultra fuer vr. Da gibts eigene grafikeinstellungen und meist ist das max einfach nur akzeptabel. Da ist die 1080ti gerade mal das akzeptable niveau. Wie die gpu die bilder im detail aufarbeitet weiss ich gewiss nicht, aber es sind nicht einfach zwei gleiche bilder. Das zweite ist winkelverschoben fuer den 3d effekt. Kann mir kaum vorstellen dass das einfach mal so locker flockig mitberechnet werden kann. Die technik am pc ist einfach nicht gut genug um es so wie 2d spiele geniessen zu koennen.

Die 90 ist mehr der standard den man haben sollte am pc. Kurz eine schwankung in richtung 15ms und man fuehlt sich da nicht mehr mittendrin.

Serious sam sind angeblich die besser verarbeitenden vr titel auf dem pc, seitens der entwickler.

daisho

SHODAN
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Zitat aus einem Post von 11Fire01
Die technik am pc ist einfach nicht gut genug um es so wie 2d spiele geniessen zu koennen.
Ich habe Star Citizen, Borderlands TPS, HL2 und Elite ausprobiert damals mit denselben Settings (=High/Max) mit denen ich es auch am Desktop Monitor gespielt habe (und das war noch mit einer vorhergehenden GPU Generation, GTX 780) und hatte kein Problem damit.

Die größten Probleme für mich damals war der fehlende Support (native Unterstützung mit UI Anpassung, weil vorpX ist halt nur ein Hack) also fehlende Spiele mit VR Unterstützung (was derzeit leider IMMER noch ein Problem ist) und die niedrige Auflösung.

Über den Fliegengitter Effekt konnte ich hinwegsehen, wenn man sich nicht darauf konzentriert ist es halb so schlimm. Aber die niedrige Auflösung der DK2 war einfach ein NoGo. Text konnte man gar nicht lesen in Elite Dangerous, es war grausam. War halt "FullHD" in your Face, angefühlt eher 320x200 wo Text im Spiel interpoliert wurde.



Ich hatte VR schon am Kopf, ist also kein Halbwissen aus dem Netz.

Die PC Leistung selbst ist NICHT das Problem das VR hat ...

wacht

pewpew
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Zitat aus einem Post von 11Fire01
Aufm pc gibt es kein ultra fuer vr. Da gibts eigene grafikeinstellungen und meist ist das max einfach nur akzeptabel. Da ist die 1080ti gerade mal das akzeptable niveau. Wie die gpu die bilder im detail aufarbeitet weiss ich gewiss nicht, aber es sind nicht einfach zwei gleiche bilder. Das zweite ist winkelverschoben fuer den 3d effekt. Kann mir kaum vorstellen dass das einfach mal so locker flockig mitberechnet werden kann. Die technik am pc ist einfach nicht gut genug um es so wie 2d spiele geniessen zu koennen.

Naja... im Prinzip gilts ein 5MP Bild (oder 2 x2.5MP - da spart man ja evtl sogar noch weils ja doch sehr aehnliche Bilder sind?) zu rechnen. Bei 4k rechnet man ein 8MP. Wenn ich jetzt mit einer Ti 8MP 60fps schaff dann sollt ich mit 5MP 90fps doch auch zambringen?

mr.nice.

endlich fertig
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Soweit ich weiß, kostet das zweite Bild deutlich weniger Rechenleistung, sofern die beteiligte Hard- & Software Asynchronous Timewarp, Spacewarp oder Reprojection unterstützen.
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