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Neue Prince of Persia Trilogie unterwegs?

JC 24.01.2008 - 14:52 14349 105
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JC

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Hier ein paar Infos aus dem Joypad-Magazin, übersetzt von jemandem aus dem Ubi-Forum:
[QUOTE]
- Prince feels Amano-inspired. Looks like a celluloid/animated character (a bit like SFIV). The style itself is still in progress.
- Corrupted world needs to be healed.
- Story is much more "1001 Nights"-like, more fantasy, less grounded in reality but instead more magical yet still credible, more poetic.
- Player must unleash light-wells to heal the corrupted world, which shoots light into the sky, reminiscent of SotC and Okami.
- The transformation of the world is in real-time, with plants growing back to life as the world heals back and as the player can still move, instead of a mere cutscene, sky changes back to its normal color, etc., to give a strong sense of control and success to the player.
- No more time rewind and such.
- They are no making a second Assassin's Creed, they are making a new PoP.
- Art style was difficult pass through the management, but they never refused it, and eventually loved it.
- Story specifically: Orhmaz and Arhiman, twin gods, one good one evil, celestial battle, Orhmaz locks Arhiman away in a box which he hides into an faraway oasis deep within a desert. Centuries pass, and comes a troublesome thief (the prince) and Arhiman is freed somehow (not deep explanation given). Prince must undo his mistake. This is what they refer to as a more "1001 Nights" kind of story, like a fable.
- More open/organic environments. Has a Zelda-esque feel, old-school in themes.
- Bosses/player use backgrounds during fights (one shot shows an enemy pushing the prince against a wall as if trying to choke him, or another throwing him in the air).
- Game went through a few iterations; originally too open (felt big but not enough to do), at one point it was more like Assassin as far as open world (going where you want), but players would get lost and wander aimlessly and dynamism suffered as a result. Now instead it is more focussed with a clear road, but multiple paths can be taken (free to move from one map to another, back and forth, etc., more open than previous PoPs).
- The demo map shown to the journalist, old of a few months, has been scrapped design-wise because it was too Assassin-like, now it's more fantasy design-wise.
- Game world is made of nodes connected by paths, and you can go from one node to another as you wish (this is what they mean by less open, but non-linear; you can see the paths, but you don't have to going from A to B to C). The game adapts as a result (enemies from later visited locations might be more difficult, etc., for example zone A might be more difficult if you access it at the end, but if you accessed it at the beginning then it is easier, even bosses, depending on what order you fight them, adapt as such).
- Prince can slide along any walls using his glove. Game is as much vertical as horizontal.
- Prince has more possibilities of movement.
- Bosses inspired by MGS' boss quality; they are fewer but they have a story, a reason to be, they leave more of an impression on the player. Some are former nobles, sometimes acting against their will.
- They wondered if they should make just more enemies and try to do a God of War game and try to beat it on its own ground, or go for something different. They went with fewer enemies instead and a new combat style. Combats are duels. You can see the expression on the faces of the characters/bosses. Movement/action in fights is more like Advent Children, more cinematic in presentation.
- 140 people working on it, more to come, people from many projects.
[/QUOTE]

prayerslayer

Oar. Mh.
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das der rewind wegfällt, find ich schade. war super, wenn man gemerkt hat, dass man zu spät/früh gesprungen ist oder dgl.
mehr bewegungsmöglichkeiten sind immer nice.
was mit den duellen genau gemeint ist? heißt das, ich kämpf immer nur gegen einen gegner? das wär schon fad, weil in den alten PoPs hat es schon ein paar fette moves gegeben, die gegen mehrere gegner nützlich waren...

aber bin positiv gestimmt und voller vorfreude ;)

.dcp

notamodbuthot
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ack, fand das kämpfen gegen viele gegner immer sehr actionreich, vielleicht kann der neue style aber darüber hinwegtrösten.

PoP hat mich noch nie enttäuscht ! :)

Anima

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Zitat von hynk
http://uplay.uk.ubi.com/index.php?video=wz43n52u

trailer von den ubidays, heats my balls!
:eek: wow verdammt geil!

JC

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Zitat
Ein anderer seiner Sätze: "Für das Maß an Innovation, das damals das System zum Zeitzurückdrehen mit der Sanduhr gebracht hat, sorgt im neuen Spiel die KI-Begleitung Elika". Die braunhaarige Schönheit soll deutlich mehr sein als andere Anhängsel, die Protagonisten in Computerspielen an die Seite gestellt bekommen. Vor allem ermöglicht Elika kooperative Angriffsmanöver und Sprünge.

Wenn es der Spieler etwa mit einem besonders kräftigen Gegner zu tun hat, genügt ein Druck auf die "Elika"-Taste, und schon reagiert sie vollautomatisch und schlägt abgestimmt auf die sonstigen Aktionen des Spielers zu. Diese spezielle Taste bleibt für alle Manöver gleich, egal ob sie bei Rätseln oder bei der Navigation hilft oder mit einem Zauberspruch zur Hand ist. Übrigens soll die Dame weder sterben noch im Level verloren gehen können. Laut Mattes ist sie ausschließlich zur Spielspaßsteigerung gedacht.

Auch die Handlung setzt sich deutlich von der Vorgängertrilogie ab: Der neue Prinz ist nämlich gar nicht von adeligem Geblüt, sondern zumindest zu Beginn ein armer Herumtreiber und Abenteurer - "ein wenig wie Han Solo in Star Wars", so Mattes. Im Lauf des Spiels rettet er dann aber sogar die Welt, weil sich der Gott des Lichtes und der Gott der Dunkelheit zerstritten haben und Letzterer die Oberhand zu gewinnen scheint, muss eben der wackere Prinz eingreifen. "Wir greifen übrigens auf ein paar Elemente der persischen Mythologie des Zarathustrismus zurück", erklärt Ben Mattes.
Quelle

hynk

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trailer von den ubidays, heats my balls!

maXX

16 bit herz
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ich finde das konzept "duell" interessant.

spontan fällt mir kein hochwertiges spiel ein, welches kämpfe gegen einzelne personen/wesen aufgreift.

doch, sotc, aber da ist das verhältnis etwas ungleich. :p

muss dann natürlich passend inszeniert sein.

btw. die wii bekommt auch einen exklusiven teil. erster screenshot:
wiid_125686.gif

JC

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Mr. Zet

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Sehr fein!

Allein die Musik, das ist imho einer DER Gänsehautsongs schlechthin :eek:
(Sigur Ros - Saeglopur)

Also entweder ich brauch an Lottogewinn damit ich nimmer Arbeiten/Studieren muss damit ich die Zeit finde mehr zu spielen, oder aber ich muss wohl doch Spieleredakteur werden :D

Bei mir werden die angefangenen oder nichtmal installierten Spiele immer mehr und die Liste der Titel die ich mir noch nicht gekauft hab weil ich eh keine Zeit hab ist noch VIEL länger :(
Bearbeitet von Mr. Zet am 16.07.2008, 10:29

hynk

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rated R - for RAPE :eek:
oder vielleicht doch
rated A - for AWESOME

semteX

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AWESOME!

.dcp

notamodbuthot
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mh, gefällt mir irgendwie garnich. cellshading und schönes helles setting? passt imho garnicht. das combat sieht ja witzig aus, aber auch sehr nach ultraninja-style. die ersten 3 teile haben bis auf die zeitreisen wenigsten nicht komplett die physik geraped...

Armax

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fights = cool bzw. interessant!
comic grafik = nono! *schauder*
Kommt das von ubisoft japan oder was soll der quatsch?

Mr. Zet

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(gutes) Cellshading ftw! :)

Gewöhnt euch besser daran, ihr werdet das wohl immer öfter zu gesicht bekommen bei Spielen die ganz bewusst KEINE realistische Optik haben wollen. Erhöht einfach das Flair ungemein finde ich.

.dcp

notamodbuthot
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ich find es sieht einfach nur billig aus, für speicherarme konsolen isses sicher ne gute methode "nen coolen effekt" mit matschigen texturen zu erzeugen...

und pop sah immer realistisch aus (der 1ste vllt nich so) und auf einmal kämpft er gegen die looney toons?! ne danke
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